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Fantasy Grounds - D&D Classics: Dungeon Master Guide (2E) DLC Steam CD Key

Detalhes de Ativação da Key
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Data de lançamento: 16/04/2019

Clássicos de D&D: Guia do Mestre (2E)


Aqui está o manual essencial para o Dungeon Master do jogo Advanced Dungeons & Dragons.

Todas as informações que você precisa para criar e executar aventuras emocionantes de espadas e feitiçaria são claramente apresentadas no Dungeon Master Guide. Aprenda tudo o que há para saber sobre feitiços mágicos, centenas de dispositivos e tesouros mágicos, batalhas, viagens, prêmios de experiência e muito mais. Este novo formato é o seu guia para o mundo desafiador do AD&D Dungeon Master.

Histórico do produto


Dungeon Master's Guide (1989), de David "Zeb" Cook com Steve Winter e Jon Pickens depois de Gary Gygax, é o segundo livro de regras para o jogo AD&D 2e. Foi publicado em maio de 1989.

Sobre o Título. Como o novo Livro do Jogador (1989) antes dele, o novo Guia do Mestre recuperou seu apóstrofo. A pontuação tem sido uma parte dos títulos de D&D desde então... exceto que o Dungeon Master's Guide temporariamente se tornou o Dungeon Master Guide em 1995, perdendo tanto seu apóstrofo quanto seu "s"!.

Parece que o nome do Dungeon Master's Guide quase mudou com o novo lançamento também. Um artigo que Steve Winter escreveu para Dragonmagazine sugere que em uma época este livro foi chamado de "Manual do Mestre", o que teria criado um paralelo entre os dois nomes principais do livro de regras. No entanto, voltou a ser um Guia na época em que foi publicado.

Avançando para o AD&D 2e. A segunda edição de Advanced Dungeons & Dragons foi o produto de dois anos e meio de trabalho do editor Steve Winter e do autor David Cook. The Player's Handbook (1989) estreou em fevereiro e depois disso os módulos de jogo AD&D 2e começaram a proliferar - incluindo aventuras de mudança de edição como WG8: Fate of Istus (1989) e a trilogia Avatar (1989). O Guia do Mestre só apareceu três meses depois, em maio, mas isso não foi uma grande dificuldade para os jogadores do 2e porque a maioria das regras já havia aparecido no Livro do Jogador

Muitas Impressões. O novo Guia do Mestre segue exatamente o mesmo padrão de produção do novo Livro do Jogador: teve mais de 10 impressões nos primeiros anos, depois foi revisado como parte do AD&D 2.5e (1995), e mais recentemente foi publicado novamente pela Wizards of the Coast (2013) em edição premium.

Um Tipo Diferente de Guia do Mestre. O Dungeon Masters Guide original (1979) foi o livro de regras principal para a primeira edição de AD&D. Mas agora, o Livro do Jogador havia se tornado o livro de regras básico para o jogo da segunda edição. Então, pela primeira vez, a TSR teve que se perguntar: o que realmente deveria estar em um livro para o Dungeon Master?

Assim como a primeira edição do Dungeon Masters Guide, a estrutura deste novo livro é paralela à organização do Livro do Jogador: as habilidades dos personagens são seguidas por raças, depois classes e depois alinhamento, assim como no Livro do Jogador. No entanto, um dos principais objetivos de Steve Winter para os lançamentos da 2ª edição era que não houvesse repetição de material entre os livros. Assim, o Guia do Mestre funciona como um comentário e adendo ao Livro do Jogador. Está repleto de conselhos básicos de mestres e informações adicionais sobre os vários tópicos; ele também contém mais regras opcionais, incluindo regras para criar novas raças e classes. Essas regras do kit de ferramentas não são o tipo de coisa encontrada nos Guias do Mestre mais recentes, mas mostram um dos principais objetivos de Zeb Cook para o 2e: que as novas regras sejam diretrizes que os jogadores possam ajustar por si mesmos.

Itens mágicos são a única mecânica verdadeiramente central encontrada no Dungeon Master's Guide - uma divisão que D&D manteve em todas as edições de D&D, exceto 4e (2008). Artefatos também podem ser encontrados, embora com a menor contagem de todos os tempos. Os três artefatos escassos de 2e podem ser considerados uma lista dos mais interessantes de D&D: a Mão de Vecna, o Bastão de Sete Partes e (um pouco mais misteriosamente) o Órgão Místico de Heward. A segunda edição corrigiria sua deficiência de artefato vários anos depois com o Book of Artifacts (1993), também de Cook.

Que diferença faz uma edição. A maioria das mudanças de regras para AD&D 2e já havia aparecido no Livro do Jogador, mas houve uma surpresa surpreendente: os assassinos reaparecem, não como uma classe de personagem, mas como uma "mentalidade repreensível". Embora os assassinos sejam geralmente incluídos nas listas dos elementos desqualificados em AD&D 2e, sua pequena inclusão aqui apóia a declaração posterior de Cook de que ele os removeu apenas porque eram ruins para a unidade do partido.

Muitos apêndices. O Dungeon Masters Guide original estava repleto de apêndices adorados, incluindo muitas tabelas de encontros malucos e a famosa lista de leituras inspiradoras. O artigo de Steve Winter sobre a segunda edição do AD&D em Dragon #126 (outubro de 1987) confirmou que haveria um apêndice de "tabelas úteis", mas acaba sendo todos os tesouros e itens mágicos.

Talvez tenha sido uma mudança compreensível. Os muitos e variados apêndices do primeiro Dungeon Masters Guide foram um produto de sua caótica criação como um compêndio de fluxo de consciência. O segundo Guia era uma coisa totalmente diferente, criada em uma era de publicação diferente.

Expandindo os Planos Exteriores. Embora demônios e demônios tenham sido deixados no chão da sala de edição de AD&D 2e devido ao medo de "mães raivosas", a TSR ainda não havia cortado os Planos Exteriores também. Uma breve discussão sobre eles faz referência a seus nomes clássicos – incluindo os Nove Infernos, os Sete Céus e os Paraísos Gêmeos. Esses aviões seriam reiniciados no Planescape (1994), então seus novos nomes seriam incluídos na versão 2.5e do Dungeon Master's Guide (1995).

Avaliação do Produto