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Salvo é um simulador tático imersivo com milhares de caminhos que levam a um único objetivo: destruir a máquina de guerra inimiga.
O comando central foi destruído. A última força estratégica capaz de continuar a guerra é o seu programa clandestino de mísseis. Não há mais ninguém para lhe dar ordens. Que tecnologia pesquisar, que míssil projetar, o que produzir e quando disparar — tudo isso é decisão sua.
Eles têm radares que custam bilhões de dólares; você tem drones de 20 mil dólares. Eles têm defesas aéreas em camadas; você tem salvas de saturação, ogivas de isca e lançadores emergindo do subsolo.
Não se pode vencer numa guerra aberta. Portanto, não se lutará numa. O objetivo é claro. O caminho é seu.
Você não está atacando uma cidade, uma base ou um único radar; você está lutando contra uma máquina de guerra interconectada.
Radares vasculham o céu. Baterias de interceptores selecionam alvos. Fábricas reabastecem os estoques esgotados. Comboios transportam novos mísseis para a frente de batalha. Aviões de caça caçam seus lançadores. Redes de reconhecimento aliadas tentam compreender cada movimento na região.
Não é preciso destruir tudo para derrotá-los. Às vezes, silenciar uma única fábrica, cegar um único radar ou atrasar um único comboio pode desestabilizar toda a ordem defensiva.
O inimigo tem superioridade no céu, no mar e em campo aberto. Sua vantagem começa onde você não pode ser visto.
Sua rede de túneis subterrâneos não é apenas um abrigo. É o principal campo de batalha onde você produz mísseis, os armazena, prepara seus lançadores e planeja seus ataques.
Você expande sua rede de túneis em diferentes níveis de profundidade, constrói lançadores e aumenta sua capacidade de produção e armazenamento. Abrir e fechar lançadores, reduzir sua assinatura na superfície e evitar reconhecimento fazem parte da guerra.
A ordem em que você constrói suas defesas subterrâneas determina o resultado da guerra aérea. Você não consegue lançar uma salva poderosa com poucos lançadores. Você não consegue saturar a defesa sem estoques suficientes. Se você gastar seu orçamento de forma inadequada, mesmo a melhor tecnologia pode ficar fora do seu alcance.
A defesa inimiga não se resume a um único escudo. Trata-se de uma rede complexa de radares interligados, baterias de interceptores, defesas pontuais, estoques de munição, fábricas e ciclos de decisão.
Os sistemas Archer-3, Archer-2, Stone Sling, Steel Dome, Patriotic, Yurt Korur e as armas de defesa de curto alcance operam em diferentes camadas contra diferentes ameaças.
Cada sistema possui seu próprio alcance, tempo de reação, cobertura de radar, capacidade de munição, comportamento de recarga e prioridade de alvos.
Quando um radar detecta um alvo, o interceptor designado, a disponibilidade de munição e a rota, altitude, velocidade e manobras do alvo determinam o resultado. Em Salvo, a defesa aérea não é mera formalidade — é uma arquitetura defensiva em tempo real.
Em Salvo, os mísseis não são selecionados de um catálogo predefinido. Cada arma é um projeto modular construído a partir das tecnologias que você desbloqueou.
Você define o motor, o combustível, o sistema de orientação, o pacote de manobras e a carga útil. Você dá um nome ao projeto resultante, salva-o como uma planta e o envia para produção.
Cada projeto salvo se torna um plano de produção separado. Qual deles você produzirá em massa, qual armazenará e qual reservará para uma operação crítica fica inteiramente a seu critério.
Em Salvo, um ataque não se resume a apertar um botão e disparar mísseis aleatoriamente. Cada operação é um pacote de ataque pré-planejado.
No painel de planejamento do KGP, você pode preparar até dez ordens de ataque simultaneamente. Para cada ataque, você escolhe o alvo, a munição e o lançador separadamente. Você pode direcionar todos os lançadores para um único alvo ou criar uma operação mista, distribuindo os ataques para vários alvos ao mesmo tempo.
Ao executar o plano, os ataques selecionados são lançados na mesma onda operacional. Em seguida, você pode planejar novamente, enviando uma segunda onda ou um ataque de acompanhamento com base na reação da defesa.
Uma salva bem planejada coloca a defesa diante de muitas ameaças, muitos alvos e pouco tempo de reação, tudo ao mesmo tempo.
Em Salvo, os mísseis não são animações deslizando pela tela. Cada lançamento é calculado pelo motor de física, desde a ignição do motor até o impacto ou a interceptação.
A equação de foguete de Tsiolkovsky determina a velocidade que um míssil pode atingir com o combustível que carrega. O peso da ogiva altera o alcance. O formato do corpo afeta o arrasto aerodinâmico. O tipo de combustível, o comportamento da queima e o perfil de altitude moldam as características de voo. A densidade atmosférica, a velocidade, a altitude, a seção transversal do radar e o vento podem produzir resultados diferentes em cada voo.
Não existe um caminho pré-definido onde "o míssil A vai até o alvo B".
Tsiolkovsky, arrasto aerodinâmico, integração de altitude RK4, modelagem atmosférica, seção transversal de radar, deriva do INS, CEP e geometria de interceptação fazem parte da mesma cadeia.
O jogo não mostra uma "chance de acerto de 62%" e não rola dados por trás de uma cortina. A física entra em ação. Os radares monitoram. As defesas calculam. O míssil ou atravessa a defesa ou cai.
Isso não é um truque. Isso é física.
Em Salvo, a informação que você precisa não está escondida fora do jogo.
A ARPHA-NET é o arquivo de conhecimento da rede de comando subterrânea. De classes de mísseis a camadas de defesa aérea, da lógica de radar aos tipos de munição, de tópicos de pesquisa a conceitos operacionais, você pode estudar os sistemas que encontrar no jogo a partir dele.
O que é CEP, por que o horizonte do radar é importante, quais as diferenças entre um míssil de cruzeiro e um míssil balístico, e por que um ataque de saturação funciona — as respostas para essas perguntas estão dentro do mundo do jogo.
Kol Şahar é um sistema de rádio de guerra dinâmico, projetado do zero para a Salvo. Não se trata de uma simples lista de reprodução musical ou de um som ambiente de fundo. É uma camada de transmissão ao vivo que acompanha, interpreta e reconta a guerra que você trava através de sua própria linguagem de propaganda.
Milhares de trechos de áudio originais, totalmente dublados em turco, são combinados dinamicamente ao longo do jogo para boletins de notícias, programas regulares, debates, reportagens de campo, briefings técnicos, anúncios de crise e transições de propaganda.
Quando um ataque é disparado, a transmissão do estúdio pode ser interrompida. Quando um radar é atingido, um repórter de campo pode entrar na transmissão. Se a defesa neutralizar todas as ameaças, a transmissão pode assumir um tom de vitória. Se um míssil hipersônico romper as defesas, alguns segundos de silêncio podem interromper a transmissão. Durante grandes perdas, a voz profissional do apresentador pode começar a falhar.
O rádio não apenas responde à pergunta "o que aconteceu"; ele também mostra como o ocorrido é explicado ao público.
Salvo é apresentado como um terminal de comando militar de 1991. Telas de fósforo, painéis táticos densos, simbologia no estilo da OTAN, tipografia monoespaçada, áudio de combate procedural e transmissões de rádio pertencem à mesma linguagem de interface. Isso não é um filtro retrô adicionado ao jogo. É a forma como a guerra é vista.
