ingame  product page over carousel
Kinguin logo

Witaj w domu, Graczu!

Klikając Kontynuuj za pomocą konta Google lub Facebook zgadzasz się z Kinguin's Regulaminem i Polityką Prywatności, a także z Regulaminem NFT i Polityką Prywatności NFT.

Po raz pierwszy na Kinguin?
Załóż konto!
  • FAQ
Mordheim: City of the Damned - Undead DLC Steam CD Key>
PEGI 16
PEGI_violence
Przemoc
5.0
(1 Recenzja)
74
metacritic score
Platforma
Steam
Steam
Steam
Steam

Mordheim: City of the Damned - Undead DLC Steam CD Key

Promowana oferta
Oferta wyświetlana na górze strony produktu to oferta sprzedawcy, który wykupił promocję. Pozostały oferty są sortowane według ceny (od najniższej to najwyższej).
Sprzedawca
Safe_purchase
96.83% ocen z 213264 jest znakomitych!
11 więcej ofert dostępnych od
$2.73
Gwarantujemy bezpieczeństwo płatności
Ciężko pracujemy, by zapewnić bezpieczeństwo Twoich płatności. Nasz Dział ds. Zapobiegania Oszustwom i Reagowania pracuje całą dobę nad ochroną transakcji. Wdrożyliśmy spersonalizowany system służący wykrywaniu potencjalnych oszustów oraz nawiązaliśmy współpracę w firmą Ravelin, jedną z najlepszych na świecie platform zajmujących się zapobieganiu oszustwom. Nie udostępniamy Twoich danych dotyczących płatności sprzedawcom zewnętrznym i nie sprzedajemy Twoich informacji stronom trzecim.
Szczegóły aktywacji
Języki

Ta banda dodaje Nieumarłych, z 7 nowymi typami jednostek i w pełni grywalną kampanią z unikalnymi Dramatis Personae, Katherina von Dernsbach.
Na granicach Imperium, pod Górami Krańca Świata leży opuszczona prowincja Sylvania. Od dawna miejsce tajemnic i złowrogich czynów, Sylvania pogrążyła się w horrorze podczas Czarnej Plagi, kiedy nekromanta Vanhel wskrzeszał legiony zmarłych. Od tego czasu Sylvania jest nawiedzoną krainą przesiąkniętą najmroczniejszą magią. Ze starożytnego zamku Drakenhof hrabia Vlad von Carstein rządzi hrabstwem, ale jego ambicja skłania go do poszukiwania większej władzy. Gdy Imperium trawione jest konfliktami społecznymi, Vlad dostrzega okazję. Bandy, które wysyła do Mordheim, kamień Wyrd, który dla niego zbierają, są tylko pierwszymi krokami w wojnie, którą wampirzy lord wkrótce stoczy ze swoimi śmiertelnymi sąsiadami.

Wampir

Wśród najbardziej przerażających stworzeń, które zostały przyciągnięte do ruin Mordheim, są wampiry, które przewodzą bandom nieumarłych. Bezwzględni, inteligentni i obdarzeni siłą, która może konkurować z ogra, cieszą się większą wszechstronnością i niezależnością niż inni nieumarli. Są arystokracją nocy, postrzegającą śmiertelników jako niewolników lub ofiary. Ich mroczne moce są oddane służbie hrabiemu Vladowi.
Początkowy zestaw broni:

  • Zestaw 1: Włócznia i Tarcza
  • Zestaw 2: Nic

Biegłość w sprzęcie:

  • Do walki wręcz: topór, sztylet, halabarda, młot, buława, włócznia, miecz, topór dwuręczny, młot dwuręczny, miecz dwuręczny.
  • Zasięg: łuk, długi łuk, krótki łuk.
  • Zbroje: hełm, tarcza, lekka zbroja, ciężka zbroja.

Profity:

  • Niezachwiany: odporność na testy w samotności, strach i przerażenie.
  • Odporność: Trucizna: Odporność na efekty trucizny.

Umiejętności początkowe:

  • Terror: Wrogowie, którzy wejdą w zwarcie lub rozpoczną turę w zwarciu z użytkownikiem, muszą wykonać test terroru. Niepowodzenie testu zmniejsza maksymalną liczbę punktów ataku i strategii o 3. Osłabienie utrzymuje się do momentu przejścia testu terroru na początku tury. Zaliczenie dowolnego testu Terroru zapewni odporność na Terror na 2 tury.

Nekromanta

Kiedy pragnienie władzy lub strach przed śmiercią wypacza umysł czarodzieja, może to doprowadzić go do studiowania czarnej sztuki nekromancji. Magia nekromanty skupia się na dwóch efektach: zniszczeniu życia i uzurpacji śmierci. Ich zaklęcia mogą uschnąć wojownika w kwiecie wieku lub przywrócić ożywienie zwłokom w grobie. Wielu z tych ludzi zostało wciągniętych w służbę von Carstein, ciesząc się ochroną wampirów przed Łowcami Czarownic, którzy chcieliby ich zniszczyć.
Początkowy zestaw broni:

  • Zestaw 1: Personel
  • Zestaw 2: Nic

Biegłość w sprzęcie:

  • Do walki wręcz: topór, sztylet, halabarda, młot, buława, włócznia, laska, miecz, topór dwuręczny, młot dwuręczny, miecz dwuręczny.
  • Zasięg: łuk, długi łuk, krótki łuk.
  • Zbroje: hełm, tarcza, lekka zbroja, ciężka zbroja.

Profity:

  • Arcane spellcaster: Pozwala rzucać czary Arcane. Rzucanie tej umiejętności może skutkować złymi efektami zwanymi Klątwą Tzeentcha.
  • Urodzony Lider: Można kupić umiejętność „Urodzony Lider”.

Zaklęcie początkowe:

  • Zgniły dotyk
  • Cel: Pojedynczy wróg
  • Zadaje 8-13 obrażeń żywym celom. Omija absorpcję pancerza. Obrażenia są zwiększane przez osłabienia Nosiciela chorób.

Umiejętności początkowe:

  • Warp Attunement: Po zebraniu Wyrdstone zmniejsza koszt rzucania czarów następnego zaklęcia o 1 OP i szansę na klątwę Tzeentcha o 10%. Następna podjęta akcja musi być zaklęciem, w przeciwnym razie efekt zostanie utracony.

Niewolnik wampirów

Najbardziej oddanymi sługami wampira są ci, których ujarzmił jego urok i uwiódł jego hipnotyczna moc. Ci thrallowie są świeżo stworzonymi nieumarłymi, pozbawionymi życia przez wampira, któremu są oddani. Chociaż brakuje mu pełnego zakresu mocy swojego ojca, thrall jest potężnym wojownikiem o sile i zwinności, które może dorównać niewielu śmiertelnikom.
Początkowy zestaw broni:

  • Zestaw 1: Halabarda
  • Zestaw 2: nie dotyczy

Biegłość w sprzęcie:

  • Do walki wręcz: topór, sztylet, halabarda, młot, buława, włócznia, miecz, topór dwuręczny, młot dwuręczny, miecz dwuręczny.
  • Zasięg: łuk, długi łuk, krótki łuk.
  • Zbroje: hełm, tarcza, lekka zbroja, ciężka zbroja.

Profity:

  • Niezachwiany: odporność na testy w samotności, strach i przerażenie.
  • Odporność: Trucizna: Odporność na efekty trucizny.

Umiejętności początkowe:

  • Strach: Wrogowie, którzy wchodzą w zwarcie lub rozpoczynają turę w zwarciu z użytkownikiem, muszą wykonać test Strachu. Niezdanie testu zmniejsza szansę na trafienie w walce wręcz o 30%. Osłabienie utrzymuje się do momentu przejścia testu Strachu na początku tury. Zaliczenie dowolnego testu Strachu zapewni odporność na Strach na 2 tury.

Dreg

Wielu z tych, którzy przeżyli upadek Mordheim, zostało zdeformowanych na ciele i umyśle. Odrzuceni i pogardzani, te ludzkie męty prowadzą nędzną egzystencję na obrzeżach cywilizacji. Często ci nieszczęśnicy są rekrutowani przez wampiry, stając się lojalnymi sługami w zamian za ochronę. W ciągu dnia strzegą trumien i zapuszczają się do osad, gdzie wampiry mogą zwrócić niepożądaną uwagę.
Początkowy zestaw broni:

  • Zestaw 1: Łuk
  • Zestaw 2: buława i tarcza

Biegłość w sprzęcie:

  • Do walki wręcz: topór, sztylet, halabarda, młot, buława, włócznia, miecz, topór dwuręczny, młot dwuręczny, miecz dwuręczny.
  • Zasięg: łuk, długi łuk, krótki łuk.
  • Zbroje: hełm, tarcza, lekka zbroja, ciężka zbroja.

Profity:

  • Nic

Umiejętności początkowe:

  • Pokorny sługa: Poświęć 25 ran. Przywraca do 15 ran i daje buff, który zwiększa Inicjatywę o 15 i szansę na unik o 10% na 2 tury. Działa tylko na wampiry i niewolników wampirów.

Krypta Horror

Ogromne potworności, diabelskie koszmary z krypty to rzadkie upiorne stworzenia, które podzielają wstrętne apetyty ich mniejszych krewnych. O wiele większe i silniejsze niż ich nawiedzające groby odpowiedniki, te obrzydliwości wywołują nadprzyrodzony strach we wszystkich sercach z wyjątkiem najtwardszych. Widok grozy z krypty gryzącej stare kości, siedzącej na nagrobku, wysłał wielu śmiertelników z krzykiem w noc.
Początkowy zestaw broni:

  • Zestaw 1: Młot dwuręczny
  • Zestaw 2: nie dotyczy

Biegłość w sprzęcie:

  • Do walki wręcz: topór, sztylet, młot, buława, włócznia, topór dwuręczny, młot dwuręczny.
  • Zasięg: Brak.
  • Zbroje: Brak.

Profity:

  • Niezachwiany: odporność na testy w samotności, strach i przerażenie.
  • Ostatni bastion: Zawsze walczy na śmierć i życie. Uniemożliwia użycie akcji Ucieczka i Wycofanie się. Odporny na wszystkie same.
  • Duży: Zwiększa odporność na trucizny, obrażenia krytyczne i ogłuszenie o 30%, a także absorpcję pancerza o 15%, ale zmniejsza odporność na dystans o 10%. Nie można używać materiałów eksploatacyjnych ani czynności Wyszukaj i aktywuj.
  • Imponujący: odporny na „męczące” efekty

Umiejętności początkowe:

  • Terror: Wrogowie, którzy wejdą w zwarcie lub rozpoczną turę w zwarciu z użytkownikiem, muszą wykonać test terroru. Niepowodzenie testu zmniejsza maksymalną liczbę punktów ataku i strategii o 3. Osłabienie utrzymuje się do momentu przejścia testu terroru na początku tury. Zaliczenie dowolnego testu Terroru zapewni odporność na Terror na 2 tury.

Wampir

Ghoule to potomkowie złych i szalonych ludzi, którzy jedli ciało zmarłych. Kiedy na Stary Świat nadeszły chude i głodne czasy głodu, najbardziej zdeprawowani i biedni zaczęli ucztować na trupach, aby przeżyć. Kierowane niewypowiedzianym pragnieniem mięsa swoich bliźnich, stworzenia te porzuciły swoje ludzkie życie i mieszkają w pobliżu cmentarzy, krypt i grobowców, wykopując gnijące zwłoki niedawno pochowanych i jedząc zimne mięso gołymi zębami i pazurami . Zniszczenie Mordheim przyciągnęło wiele klanów Ghuli z północy, które teraz osiedliły się na stałe w kryptach i cmentarzach zrujnowanego miasta.
Początkowy zestaw broni:

  • Zestaw 1: Halabarda
  • Zestaw 2: nie dotyczy

Biegłość w sprzęcie:

  • Do walki wręcz: topór, sztylet, młot, buława, włócznia, topór dwuręczny, młot dwuręczny.
  • Zasięg: Brak.
  • Zbroje: Brak.

Profity:

  • Niezachwiany: odporność na testy w samotności, strach i przerażenie.
  • Ostatni bastion: Zawsze walczy na śmierć i życie. Uniemożliwia użycie akcji Ucieczka i Wycofanie się. Odporny na wszystkie same.
  • Dziki: Ten wojownik nie może używać sprzętu eksploatacyjnego w walce.

Umiejętności początkowe:

  • Nosiciel chorób: Przy obrażeniach w zwarciu nakłada losowy debuff trucizny z następujących wartości: -5 Inicjatywy, LUB -3% odporności na trafienia krytyczne, LUB -3% szansy na unik i sparowanie. Wszystkie debuffy można kumulować przez ostatnie 3 tury i zwiększają obrażenia otrzymywane od zaklęcia Rotten Touch o 5%.

Zambi

Najprostszą formą nieumarłych, którą można stworzyć za pomocą nekromancji, są zombie, ożywione zwłoki niedawno zmarłych. Bez własnej woli są automatami, które bezmyślnie podążają za wolą swojego stwórcy. Nie znają ani strachu, ani bólu, tylko posłuszeństwo.
Początkowy zestaw broni:

  • Zestaw 1: Miecz i Tarcza
  • Zestaw 2: nie dotyczy

Biegłość w sprzęcie:

  • Walka wręcz: topór, sztylet, młot, buława, włócznia, miecz.
  • Zasięg: Brak.
  • Zbroje: hełm, tarcza.

Profity:

  • Niezachwiany: odporność na testy w samotności, strach i przerażenie.
  • Odporność: Trucizna: Odporność na efekty trucizny.
  • Brak talentu: Nie można kupić umiejętności „Lad's Got Talent”.
  • Niezbędne: Kiedy wypada z akcji, nie obniża morale bandy.
  • Dziki: Ten wojownik nie może używać sprzętu eksploatacyjnego w walce.

Umiejętności początkowe:

  • Marionetka: Zombie zostaje przywiązany do swojego pana. Za składniki rytualne trzeba zapłacić w formie utrzymania. Zombie zdobędzie doświadczenie i otrzyma cztery punkty umiejętności mniej niż zwykli towarzysze. Niewykonanie rytuału przez dłuższy czas osłabia więź, powodując rozkład i zniszczenie Zombie.
  • Zgniłe zwłoki: Zombie jest odporny na efekty Otwartej Rany i wszelkie obrażenia z wyjątkiem Zniszczenia (Martwy), Odciętej Ręki, Odciętej Nogi, Obrażenia Ręki, Pełnego Wyzdrowienia. Jeśli musi rzucić na obrażenia na koniec walki, ma 20% szans na zniszczenie i skuteczne zniszczenie. Każda ranga Zombie zmniejsza tę szansę o 1%.
Ocena produktu
5.0
1
liczba głosów
Napisz recenzję produktu i otrzymaj zniżkę 5% na następny zakup!
Michal
Automatyczne tłumaczenie
ok
0