
Klikając Kontynuuj za pomocą konta Google lub Facebook zgadzasz się z Kinguin's Regulaminem i Polityką Prywatności, a także z Regulaminem NFT i Polityką Prywatności NFT.
Czwarta generacja wojny symuluje działania wojenne w XXI wieku, które oprócz bezpośredniego oporu sił militarnych obejmują również szpiegostwo, politykę międzynarodową, cyberwojnę, manipulację mediami i wojny handlowe.
Jako przywódca narodu wysyłaj swoją drużynę postaci na cały świat, aby destabilizować wrogów i zapewnić sobie dominację.
Wszystkie metody są dozwolone: hakowanie, sabotaż, ingerencja polityczna, ataki wojskowe, korupcja, zdrada, zabójstwa, dominacja energetyczna, kradzież danych…
Gra turowa 4GW łączy w sobie elementy gry strategicznej i gry RPG.
W każdej turze gracz, jako głowa narodu, może wykonać ograniczoną liczbę akcji za pomocą postaci, które kontroluje. Każda postać wykonuje akcje specyficzne dla jej pozycji lub funkcji (przykłady: negocjacje kontraktowe dla dyplomaty, sabotaż dla szpiega, cyberataki dla hakera, dochodzenia dla śledczego…). Możesz również zdecydować się na przesunięcie jednostek wojskowych lub na akcje zwane „dźwignią” (przykłady: zaproszenie do restauracji, oferowanie łapówki, grożenie szantażem…) wykonywane przez postacie niezależne, co pozwoli ci później zmusić je do popełnienia aktów zdrady. Możliwych jest ponad 100 różnych akcji. Profil psychologiczny, doświadczenie i umiejętności postaci, posiadanie broni i konkretnych przedmiotów wpływają na ich szanse na sukces.
Podczas Twojej tury inne narody kontrolowane przez graczy ludzkich lub sztuczną inteligencję także mogą wykonywać akcje.
Przez całą grę gracz jest informowany o wynikach akcji i innych wydarzeniach za pośrednictwem witryny z aktualnościami oraz smartfonów postaci.
Wynik każdego kraju ustalany jest na podstawie 4 kryteriów (dyplomacja międzynarodowa, podboje militarne, wyniki gospodarcze, popularność) i stanowi podstawę rankingu.
Jeżeli głowa państwa traci władzę lub umiera, gracz sprawujący kontrolę zostaje wyeliminowany.
Ostatni kraj stojący lub kraj z pierwszym miejscem po ostatniej turze wygrywa grę. Opcjonalne tajne cele mogą również przechylić szalę zwycięstwa.
