
Klikając Kontynuuj za pomocą konta Google lub Facebook zgadzasz się z Kinguin's Regulaminem i Polityką Prywatności, a także z Regulaminem NFT i Polityką Prywatności NFT.
Wojna Imjin opowiada historię jednego z najcięższych konfliktów końca XVI wieku, przedstawiając inwazję Japończyków na królestwo Joseon w Korei, w latach 1592-1598 (koniec drugiej inwazji). Japończycy muszą zdobyć możliwie cały półwysep, kierując się swoją twierdzą w Pusan na południu. Gracz koreański musi odeprzeć inwazję z pomocą Chin…
Scenariusz Wielkiej Kampanii trwa do 105 tur, z których każda odpowiada jednemu tygodniowi między majem 1592 a kwietniem 1594. Istnieją krótsze scenariusze obejmujące części kampanii 1592-1593, a także scenariusz dotyczący drugiej inwazji z 1598 roku.

Jeden z graczy reprezentuje armie samurajów japońskiego mistrza Hideyoshiego, drugi reprezentuje Koreańczyków, z siłami Koreańczyków z dynastii Joseon i Chińczyków z dynastii Ming. Obie strony, w zależności od wydarzeń i gry kartami, mogą potencjalnie kontrolować jednostki lądowe plemion mandżurskich Dżurdżenów (zielone).
Na początku gry Japończycy dysponują bardzo licznymi siłami lądowymi, lecz ich flota, choć liczna, jest słaba i słabo dowodzona. Ich celem jest podbicie całej Korei, aby dotrzeć do Chin i je podbić.
Gracz koreański musi najpierw zaciekle stawiać opór początkowej inwazji i przeważającym siłom wroga, czekać na posiłki ze strony Chin, liczyć na lokalną rebelię i przede wszystkim na swoją potężną flotę, która może zmienić bieg wydarzeń.
Utrzymanie zaopatrzenia i zajęcie głównych miast okaże się decydującym czynnikiem w wygraniu tej wojny.
Mapa przedstawia Półwysep Koreański z 7 najważniejszymi historycznymi prowincjami w tamtym czasie. Na mapie znajdują się również pola poza mapą, obejmujące pobliskie obszary w Mandżurii, Chinach i Japonii, a także wiele stref morskich (oraz obszary wykorzystywane do handlu morskiego).
Obie strony będą musiały stawić czoła tysiącom żołnierzy lądowych, setkom okrętów wojennych (w tym słynnym statkom Turtle), siłom nieregularnym oraz różnym rebeliantom i najeźdźcom.
Gra oferuje setki kart i wydarzeń dotyczących pogody, dochodów, lojalności ludności, dyplomacji, walki i oblężeń. Specjalne, szczegółowe rundy walki odzwierciedlają specyfikę tej wojny, zarówno na morzu (ostrzał z broni palnej, abordaże), jak i na lądzie (nękanie przez konnych łuczników lub partyzantów, siłę ognia arkebuzów i armat, umiejętności samurajów w walce wręcz itp.).
Skala jednostek: pułki lub jednostki o równoważnym składzie, okręty w eskadrach liczących od 1 do 6 jednostek. Skala czasowa: 1 tura = 1 tydzień. Skala mapy: 1 region = 40 km².
Japończycy wygrywają grę, jeśli podbiją całą Koreę i zdobędą chińskie prowincje Liaoning i Zhili. Ich przeciwnik wygrywa, jeśli wypędzi Japończyków z półwyspu. W przypadku braku zdecydowanego zwycięstwa, o zwycięstwie decydują zgromadzone punkty zwycięstwa.
Karty wydarzeń w grze pozwalają na pełną powtarzalność rozgrywki dzięki licznym sytuacjom, jakie stwarzają na polu dyplomatycznym, militarnym, politycznym lub ekonomicznym