Klikając Kontynuuj za pomocą konta Google lub Facebook zgadzasz się z Kinguin's Regulaminem i Polityką Prywatności, a także z Regulaminem NFT i Polityką Prywatności NFT.
II wojna światowa oficjalnie rozpoczęła się inwazją Niemiec na Polskę 1 września 1939 roku. „Oficjalnie”, bo Hitler jako pierwszy chciał rozpocząć operację 26 sierpnia. Ze względów dyplomatycznych start został przełożony. Jednak nie wszystkie jednostki specjalne odpowiedzialne za działania za polskimi liniami otrzymały na czas przeciwrozkaz, co doprowadziło do różnych starć. SGS Fall Weiss (po niemiecku Biały Plan, kryptonim operacji) obejmował kampanię polską od września do października 1939 roku.
Siły niemieckie wydawały się szybkie, brutalne i nie do zatrzymania, dzięki koncepcji, którą szybko określono jako „blitzkrieg”. W rzeczywistości nazwa „blitzkrieg” została wymyślona przez zachodnich dziennikarzy i nie była, ściśle rzecz biorąc, konceptem skonstruowanym jako taki. Niemcy nawet nie używają słowa „blitzkrieg”. W rzeczywistości było to rozsądne wykorzystanie postępu technicznego w dziedzinie motoryzacji zasobów radiowych, w połączeniu z wykorzystaniem czołgów do zastosowania pomysłów opracowanych przez kilku myślicieli wojskowych w ciągu ostatnich dwóch dekad.
SGS Fall Weiss to gra turowa. Każda tura odpowiada dwóm dniom czasu rzeczywistego w przypadku scenariusza kampanii obejmującego 19 tur (plus „tura wstępna”, która pozwala wybrać opcje, które będą miały zastosowanie później). Jednostki, reprezentowane przez żetony, znajdują się na poziomie dywizji, brygady lub pułku i składają się z kilku batalionów (lub jednostek odpowiadających batalionom). Jest to zatem gra na skalę operacyjną.
Jednym z celów SGS Fall Weiss jest pomoc graczom w zrozumieniu przebiegu konfliktu, niczym w interaktywnej książce historycznej. Daje szansę na manewrowanie jednostkami, które starły się w Polsce we wrześniu i do października 1939 roku, w tym podczas inwazji słowackiej i sowieckiej (z jednostkami z danych krajów). Gracz ma do dyspozycji jednostki pancerne, zmotoryzowane, kawalerii, piechoty i artylerii, a także pociągi pancerne i flotylle rzeczne dla Polaków. Obecne są również odpowiednie siły powietrzne.
Aby zapewnić szybki sukces i jednocześnie ograniczyć straty, atakujący gracz musi w zrównoważony sposób wykorzystywać wsparcie powietrzne, jednostki pancerne, artylerię i regularną piechotę, biorąc pod uwagę wpływ terenu (lasy, lasy, rzeki itp.). Musi także rozprawić się z kartami, które ma w ręku, symulującymi doskonale udane akcje taktyczne, operacyjne lub zdarzenia o wymiarze strategicznym: od bonusów, jakie niesie ze sobą coraz większe wykorzystanie Pervitinu w jednostkach niemieckich, po wzrost liczby polskich zamienników wywołany popularnymi wsparcie. 
Cele są proste. Najeźdźcy musieli zdobyć cele strategiczne, począwszy od Warszawy i Lwowa. Dopóki te dwa miasta będą się bronić, Polska nie podda się. Obrońca musi zadać atakującemu jak najwięcej strat i utrzymać się jak najdłużej, wykorzystując maksymalnie teren i skrupulatnie zarządzając wzmocnieniami i uzupełnieniami (w celu uzupełnienia wyczerpanych jednostek). Im dłużej niemiecki gracz traci czas i ponosi straty, tym trudniej może być rozpocząć kolejną ofensywę na zachód (której nikt wówczas sobie jeszcze nie wyobrażał) w zapamiętanym przez historię dniu (10 maja 1940 r.). ..
Co więcej, jeśli utrzyma się przez długi czas i w zależności od wydarzeń i rozegranych kart, może dojść do ofensywy aliantów na Zachodzie przeciwko mniej solidnym oddziałom niemieckim (najlepsze jednostki skierowane przeciwko Polsce), co spowoduje automatyczną porażkę Niemiec. Siły Osi są potężne, jednak muszą poruszać się bardzo szybko (nie mówiąc już o tym, że w miarę upływu czasu polski gracz będzie mógł ustawiać coraz więcej pozycji obronnych). Historycznie rzecz biorąc, wielka ofensywa aliantów z 1940 roku, obiecana Polsce dwa tygodnie po ewentualnej inwazji, nigdy nie miała miejsca. Ale wyobraźmy sobie przez chwilę, że wojska niemieckie znajdowały się w Polsce w wielkich trudnościach, przy kumulacji wydarzeń niekorzystnych dla Berlina... Mogła się też pojawić zła pogoda, sprzyjająca obrońcom.
Inwazja radziecka pogłębi początkowy szok wywołany przez Niemców. Polski gracz staje przed dodatkowym wyborem: uprzedzić tę inwazję i pozostawić na wschodzie stosunkowo dużą liczbę żołnierzy. Lub wręcz przeciwnie, oczyść wschodnią granicę, aby odtworzyć jednostki zniszczone przez niemiecką inwazję.
Fall Weiss zawiera kampanię główną obejmującą cały konflikt. Obowiązują proste zasady klasycznego SGS, zagęszczone przez te opracowane przez projektanta SGS NATO's Nightmare. SGS Fall Weiss nie jest tak skomplikowany jak SGS NATO's Nightmare, jednak zasady specyficzne dla tej gry (oraz serii niemieckich kampanii z lat 1940-1941) sprawiają, że są to gry innowacyjne, oparte na wypróbowanym i przetestowanym systemie.
Ta kampania to tak naprawdę dwie gry w jednej. Na początku gry graczom (gracz przeciwko graczowi w pbem lub gracz przeciwko AI) oferowany jest wariant historyczny i wariant alternatywny.
Wariant historyczny eliminuje wiele opcji lub wydarzeń, które nie miały miejsca (np. wczesną mobilizację Polski, która nie została odwołana pod koniec września), pozwalając na przeżycie gry, które nie uwzględnia głównych kamieni milowych tego konfliktu. Istnieją jednak elementy niepewności, które gwarantują, że w grę będzie można grać wielokrotnie. Przybycie licznych posiłków nie jest rygorystyczne (mogą przybyć w określonym terminie, w określonym terminie).
Wariant alternatywny uwzględnia zdarzenia, które nie miały miejsca w historii: polską armię można częściowo zmodernizować, dysponując lepszym lotnictwem. Może zmobilizować się wcześniej. Niemcy mogą podejmować różne działania strategiczne. A co by było, gdyby ZSRR mimo wszystko nie najechał Polski?
Podobnie jak w przypadku wszystkich innych gier SGS, z czasem będzie dodawana bezpłatna zawartość. Nie tylko pod względem różnych ulepszeń, ale pod względem prawdziwej zawartości. Gracze będący właścicielami gry automatycznie skorzystają z tych dodatków. Dodatek, o którym mowa, oprócz dwuczęściowej kampanii, będzie obejmował nowe scenariusze. Większość z tych scenariuszy będzie mniejsza i szybsza w grze.
Faktem pozostaje jednak, że dodanie treści może dotyczyć także kampanii, jak np. to, co przewidziano na przyszłość w wersji hipotetycznej, możliwość wprowadzenia opcji, która wiązałaby się z asertywnym zaangażowaniem Rumunii.
Ta gra otwiera nową serię składającą się z co najmniej czterech tytułów: Fall Weiss, France 1940, Norwegia 1940 i Balkans 1940-1941. Będą one zawierać większość koncepcji Fall Weiss (inne zostaną opracowane bardziej szczegółowo). France 1940 skupi się na niemieckiej ofensywie na Zachodzie w maju-czerwcu 1940 roku, obejmującej włoski atak na Francję. Będzie to mniej więcej gra potworów autorstwa autora SGS NATO's Nightmare (który także przerobił pierwotny projekt Fall Weiss).

SGS Fall Weiss został pierwotnie zaprojektowany przez twórców serii Wars całym świecie (WAW), zanim został przejęty i całkowicie przerobiony przez projektanta SGS NATO's Nightmare. Będzie także projektantem Francji 1940, Norwegii 1940 i Bałkanów 1940-1941 (które mogłyby składać się z dwóch części: kampanii w Grecji i Jugosławii oraz bitwy na Krecie). W przygotowaniu są pomysły na prosty sposób powiązania Fall Weiss z Francją 1940, tak aby gracze mogli przeprowadzić pierwszą kampanię (Fall Weiss), a wynik tej kampanii można było w prosty sposób uwzględnić przy uruchamianiu kampanii France 1940 ...
Geograficznie Polska pozostaje rozległą równiną, na której przeszkody są rzadkie, z wyjątkiem głównych rzek. Linie obrony musiały zatem być zlokalizowane głównie na tych przeprawach wodnych, co zapewniało znaczne premie obronne podczas bitew. Jednak dzięki swojej mobilności oraz umiejętnościom operacyjnym i taktycznym Niemcy będą starali się uniemożliwić Polakom utworzenie realnych linii obrony.
Karty wydarzeń w grze oferują wysoki stopień powtarzalności, dzięki wielu różnym sytuacjom, jakie stwarzają pod względem dyplomatycznym, wojskowym, politycznym i gospodarczym. Opcje na początku kampanii, z wyborem kampanii historycznej lub hipotetycznej, znacząco przyczyniają się do tej regrywalności.
Szacowany czas gry: od 1 godziny do kilku godzin, w zależności od scenariusza...
Najtrudniej grać: Polska.