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D&D Classics: Guida per i Dungeon Master (2E)
Ecco il manuale essenziale per il gioco Advanced Dungeons & Dragons Dungeon Master.
Tutte le informazioni di cui hai bisogno per creare e condurre emozionanti avventure di spade e stregoneria sono chiaramente descritte nella guida del Dungeon Master. Scopri tutto quello che c'è da sapere su incantesimi magici, centinaia di dispositivi e tesori magici, battaglie, viaggi, premi per l'esperienza e altro ancora. Questo nuovo formato è la tua guida al mondo impegnativo di AD&D Dungeon Master.
Storia del prodotto
Dungeon Master's Guide (1989), di David "Zeb" Cook con Steve Winter e Jon Pickens dopo Gary Gygax, è il secondo regolamento di base per il gioco AD&D 2e. È stato pubblicato nel maggio 1989.
A proposito del titolo. Come il nuovo Manuale del Giocatore (1989) precedente, la nuova Guida del Dungeon Master ha rivendicato il suo apostrofo. La punteggiatura fa parte dei titoli di D&D da allora... tranne per il fatto che la Guida del Dungeon Master è diventata temporaneamente la Guida del Dungeon Master nel 1995, perdendo sia il suo apostrofo che la sua "s"!.
Sembra che anche il nome della Guida del Dungeon Master sia cambiato quasi con la nuova versione. Un articolo che Steve Winter ha scritto per Dragonmagazine suggerisce che un tempo questo libro fosse chiamato "Dungeon Master's Handbook", il che avrebbe creato un parallelo tra i due nomi principali del regolamento. Tuttavia, era ancora una volta una guida quando fu pubblicata.
Verso AD&D 2e. La seconda edizione di Advanced Dungeons & Dragons è stata il prodotto di due anni e mezzo di lavoro dell'editore Steve Winter e dell'autore David Cook. Il Manuale del giocatore (1989) è stato presentato per la prima volta a febbraio e in seguito i moduli di gioco di AD&D 2e hanno iniziato a proliferare, comprese avventure che cambiano edizione come WG8: Fate of Istus (1989) e la trilogia Avatar (1989). La guida del Dungeon Master non è apparsa fino a tre mesi dopo, a maggio, ma non è stata una grande difficoltà per i giocatori 2e perché la maggior parte delle regole era già apparsa nel Manuale del giocatore
Molte stampe. La nuova Dungeon Master's Guide segue lo stesso identico modello di produzione del nuovo Player's Handbook: ha visto più di 10 stampe nei suoi primi anni, poi è stata rivista come parte di AD&D 2.5e (1995), e più recentemente è stata pubblicata ancora una volta da Wizards of the Coast (2013) in edizione premium.
Un diverso tipo di guida del Dungeon Master. L'originale Dungeon Masters Guide (1979) era il regolamento di base per la prima edizione di AD&D. Ma ora, il Manuale del giocatore era diventato il regolamento di base per il gioco della seconda edizione. Quindi, per la prima volta in assoluto, la TSR ha dovuto chiedersi: cosa dovrebbe davvero andare in un libro per il Dungeon Master?
Come la prima edizione della Dungeon Masters Guide, la struttura di questo nuovo libro è parallela all'organizzazione del suo Manuale del Giocatore: le abilità dei personaggi sono seguite dalle razze, poi dalle classi, poi dall'allineamento, proprio come nel Manuale del Giocatore. Tuttavia, uno degli obiettivi principali di Steve Winter per le versioni 2e era che non ci fosse ripetizione di materiale tra i libri. Quindi la Guida del Dungeon Master funge invece da commento e aggiunta al Manuale del Giocatore. È pieno di consigli GMing di base e informazioni aggiuntive sui vari argomenti; contiene anche altre regole opzionali, comprese le regole per la creazione di nuove razze e classi. Queste regole del toolkit non sono il genere di cose che si trovano nelle più recenti Dungeon Master's Guides, ma mostrano uno dei principali obiettivi di Zeb Cook per 2e: che le nuove regole siano linee guida che i giocatori potrebbero modificare da soli.
Gli oggetti magici sono l'unica vera meccanica di base che si trova nella Guida del Dungeon Master, una divisione che D&D ha mantenuto in ogni edizione di D&D tranne la 4e (2008). Si possono trovare anche artefatti, anche se con il conteggio più basso di sempre. Gli scarsi tre artefatti della 2e possono essere considerati un elenco dei più interessanti di D&D: la Mano di Vecna, la Verga delle Sette Parti e (un po' più misteriosamente) l'organo mistico di Heward. La seconda edizione correggerebbe la sua carenza di artefatti diversi anni dopo con il Book of Artifacts (1993), sempre di Cook.
Che differenza fa un'edizione. La maggior parte delle modifiche alle regole per AD&D 2e erano già apparse nel Manuale del giocatore, ma c'era una sorprendente ripresa: gli assassini riappaiono, non come una classe di personaggi, ma come una "mentalità riprovevole". Sebbene gli assassini siano solitamente inclusi nelle liste degli elementi corrotti in AD&D 2e, la loro leggera inclusione qui supporta la successiva affermazione di Cook secondo cui li ha rimossi solo perché erano dannosi per l'unità del partito.
Molte Appendici. L'originale Dungeon Masters Guide era piena di amatissime appendici, tra cui molte bizzarre tabelle di incontri e il famoso elenco di letture ispiratrici. L'articolo di Steve Winter sulla seconda edizione di AD&D su Dragon #126 (ottobre 1987) ha confermato che ci sarebbe stata un'appendice di "tabelle utili", ma si scopre che sono tutti tesori e oggetti magici.
Forse è stato un cambiamento comprensibile. Le numerose e varie appendici della prima Guida del Dungeon Masters erano un prodotto della sua creazione caotica come compendio del flusso di coscienza. La seconda guida era una cosa completamente diversa, creata in un'altra epoca di pubblicazione.
Espandere i piani esterni. Sebbene demoni e diavoli siano stati lasciati sul pavimento della sala di montaggio di AD&D 2e per paura delle "madri arrabbiate", la TSR non aveva ancora fatto a pezzi anche i Piani Esterni. Una breve discussione su di loro fa riferimento ai loro nomi classici, inclusi i Nove Inferi, i Sette Cieli e i Paradisi Gemelli. Questi aerei sarebbero stati riavviati in Planescape(1994), quindi i loro nuovi nomi sarebbero stati inseriti nella versione 2.5e della Dungeon Master's Guide(1995).