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Data di rilascio: 28/05/2026

LA CATENA DI COMANDO È INTERROTTA

Salvo è un simulatore tattico immersivo con migliaia di modi per raggiungere un unico obiettivo: distruggere la macchina da guerra nemica.

Il comando centrale è stato distrutto. L'ultima forza strategica ancora in grado di continuare la guerra è il vostro programma missilistico sotterraneo. Non c'è più nessuno che possa darvi ordini. Quale tecnologia ricercare, quale missile progettare, cosa produrre e quando lanciare: tutto dipende da voi.

Loro hanno radar da miliardi di dollari; voi avete droni da 20.000 dollari. Loro hanno difese aeree a più livelli; voi avete salve di saturazione, testate esca e lanciatori che emergono dal sottosuolo.

Non si può vincere in una guerra aperta. Perciò non ne combatterete una. L'obiettivo è chiaro. La strada è vostra.

LA MACCHINA DA GUERRA DEL NEMICO

Non state attaccando una città, una base o un singolo radar; state combattendo contro una macchina da guerra interconnessa.

I radar scrutano il cielo. Le batterie di intercettori selezionano i bersagli. Le fabbriche riforniscono le scorte esaurite. I convogli trasportano nuovi missili al fronte. I caccia danno la caccia ai vostri lanciatori. Le reti di ricognizione alleate cercano di comprendere ogni movimento nella regione.

Non è necessario distruggere tutto per sconfiggerli. A volte, mettere a tacere una singola fabbrica, accecare un singolo radar o ritardare un singolo convoglio può sconvolgere l'intero ordine difensivo.

LA TUA GUERRA INIZIA SOTTOTERRA

Il nemico ha la superiorità nei cieli, in mare e in campo aperto. Il tuo vantaggio inizia dove non puoi essere visto.

La tua rete di tunnel sotterranei non è un semplice rifugio. È il principale campo di battaglia dove produci missili, li immagazzini, prepari i lanciatori e pianifichi i tuoi attacchi.

Espandete la vostra rete di tunnel a diverse profondità, costruite rampe di lancio e aumentate la vostra capacità di produzione e stoccaggio. Aprire e chiudere le rampe di lancio, ridurre la vostra traccia in superficie ed evitare la ricognizione sono tutte attività fondamentali in guerra.

L'ordine in cui costruisci le tue infrastrutture sotterranee determina l'esito della guerra aerea. Non puoi lanciare una salva di grande portata con un numero insufficiente di lanciatori. Non puoi saturare le difese senza scorte adeguate. Se gestisci male il tuo budget, anche la tecnologia migliore potrebbe rimanere fuori dalla tua capacità di schieramento.

LA DIFESA AEREA A STRATI FUNZIONA COME UNA VERA RETE

La difesa nemica non è costituita da un singolo scudo. Si tratta di una rete stratificata di radar interconnessi, batterie di intercettori, difese puntuali, depositi di munizioni, fabbriche e cicli decisionali.

Archer-3, Archer-2, Stone Sling, Steel Dome, Patriotic, Yurt Korur e i cannoni di difesa ravvicinata operano su diversi livelli contro diverse minacce.

Ogni sistema ha la propria portata, tempo di reazione, copertura radar, capacità di munizioni, comportamento di ricarica e priorità del bersaglio.

Quando un radar rileva un bersaglio, l'intercettore assegnato, la disponibilità di munizioni, la traiettoria, l'altitudine, la velocità e le manovre del bersaglio sono tutti fattori che determinano l'esito dell'operazione. Nel sistema Salvo, la difesa aerea non è un elemento decorativo, bensì un'architettura difensiva in tempo reale.

PROGETTA L'ARMA, POI PRODUCILA

In Salvo, i missili non vengono selezionati da un catalogo predefinito. Ogni arma è un progetto modulare costruito a partire dalle tecnologie che hai sbloccato.

Si definiscono il motore, il carburante, il sistema di guida, il pacchetto di manovra e il carico utile. Si assegna un nome al progetto risultante, lo si salva come progetto e lo si invia in produzione.

Ogni progetto salvato diventa un piano di produzione separato. Sta a te decidere quale produrre in serie, quale accumulare e quale riservare per un'operazione critica.

NON PREMERE IL GRILLETTO — PIANIFICA UNA SALVATAGGIO

In Salvo, un attacco non consiste nel premere un singolo pulsante e lanciare missili a caso. Ogni operazione è un piano d'attacco predefinito.

Nel pannello di pianificazione KGP, è possibile preparare fino a dieci ordini di attacco contemporaneamente. Per ogni attacco, si scelgono separatamente il bersaglio, le munizioni e il lanciatore. È possibile indirizzare ogni lanciatore verso un singolo bersaglio, oppure impostare un'operazione mista suddividendola su più bersagli contemporaneamente.

Quando si esegue il piano, gli attacchi selezionati vengono lanciati all'interno della stessa ondata operativa. Dopodiché è possibile pianificare nuovamente, inviando una seconda ondata o un attacco di follow-up in base alla reazione della difesa.

Una salva ben pianificata mette la difesa di fronte a troppe minacce, troppi bersagli e troppo poco tempo di reazione, tutto contemporaneamente.

FISICA VERA. NIENTE DADI.

In Salvo, i missili non sono semplici animazioni che scorrono sullo schermo. Ogni lancio viene calcolato dal motore fisico, dall'accensione del propulsore all'impatto o all'intercettazione.

L'equazione di Tsiolkovsky determina la velocità che un missile può raggiungere con il carburante che trasporta. Il peso della testata influisce sulla gittata. La forma del corpo influisce sulla resistenza aerodinamica. Il tipo di carburante, il comportamento della combustione e il profilo altimetrico influenzano le caratteristiche di volo. La densità atmosferica, la velocità, l'altitudine, la sezione radar equivalente e il vento possono produrre risultati diversi in ogni volo.

Non esiste un percorso predefinito in cui "il missile A raggiunge il bersaglio B".

Tsiolkovsky, la resistenza aerodinamica, l'integrazione dell'altitudine RK4, la modellazione atmosferica, la sezione radar equivalente, la deriva INS, il CEP e la geometria di intercettazione sono tutti elementi della stessa catena.

Il gioco non ti mostra una "probabilità di successo del 62%" e non tira i dadi dietro le quinte. La fisica fa il suo corso. I radar rilevano. Le difese calcolano. Il missile o sfonda o cade.

Non è un trucco. È fisica.

ARPHA-NET: LA BIBLIOTECA INTERNA DELLA GUERRA

In Salvo, le informazioni di cui hai bisogno non sono nascoste al di fuori del gioco.

ARPHA-NET è l'archivio di conoscenze della rete di comando sotterranea. Dalle classi di missili agli strati di difesa aerea, dalla logica radar ai tipi di munizioni, dagli argomenti di ricerca ai concetti operativi, è possibile studiare al suo interno i sistemi che si incontrano nel gioco.

Cos'è il CEP, perché l'orizzonte radar è importante, quali sono le differenze tra un missile da crociera e un missile balistico e perché un attacco di saturazione funziona: le risposte a queste domande si trovano all'interno del mondo di gioco.

KOL ŞAHAR: LA RADIO DI GUERRA IN DIRETTA

Kol Şahar è un sistema radio di guerra dinamico progettato da zero per Salvo. Non si tratta di una semplice playlist musicale o di un sottofondo sonoro. È un livello di trasmissione in diretta che segue, interpreta e racconta la guerra che state conducendo attraverso il proprio linguaggio di propaganda.

Migliaia di brani audio originali, interamente doppiati in turco, vengono combinati dinamicamente all'interno del gioco per notiziari, programmi regolari, dibattiti, reportage dal campo, briefing tecnici, annunci di crisi e transizioni di propaganda.

Quando si spara una salva, la trasmissione in studio potrebbe essere interrotta. Quando un radar viene colpito, un inviato sul campo potrebbe intervenire. Se la difesa neutralizza ogni minaccia, la trasmissione potrebbe assumere un tono di vittoria. Se un missile ipersonico riesce a sfondare le difese, potrebbero calare alcuni secondi di silenzio durante la trasmissione. In caso di gravi perdite, la voce professionale del presentatore potrebbe incrinarsi.

La radio non si limita a rispondere alla domanda "cosa è successo", ma mostra anche come l'accaduto viene spiegato al pubblico.

TERMINALE DI COMANDO

Salvo si presenta come un terminale di comando militare del 1991. Schermi al fosforo, pannelli tattici densi, simbologia in stile NATO, tipografia a spaziatura fissa, audio di combattimento generato proceduralmente e trasmissioni radio: tutto appartiene allo stesso linguaggio di interfaccia. Non si tratta di un filtro retrò aggiunto al gioco, ma del modo in cui la guerra viene percepita.

CARATTERISTICHE PRINCIPALI

  • Simulazione di missili basata sulla fisica reale: Tsiolkovsky, RK4, resistenza aerodinamica e modellazione atmosferica.
  • Sistemi di guida avanzati basati su MPPI e ProNav
  • Albero tecnologico non lineare a 8 rami
  • Sistema di evasione a 5 stadi e degradazione radar a 3 zone
  • Rete missilistica antiaerea nemica a più livelli: Archer-2, Archer-3, Stone Sling, Steel Dome, Patriotic e cannoni di difesa ravvicinata.
  • 24 missioni della storia, modalità Normale procedurale e modalità Sandbox illimitata
  • 12 lingue: turco, inglese, arabo, persiano, russo, spagnolo, tedesco, italiano, portoghese, francese, giapponese e cinese semplificato.
  • Sistema radiofonico di Kol Şahar: oltre 1.900 file audio e oltre 6.720 segmenti di trasmissione dinamici, con doppiaggio completo in turco e inglese.
  • Complesso missilistico sotterraneo: 10 tunnel, 5 lanciatori, 5 livelli di profondità e opzione tunnel in montagna.
  • Avanzamento di grado: da tenente a maresciallo
  • Sistemi dinamici di morale, livello di minaccia, intelligence satellitare e contrattacco nemico
  • Produzione modulare di armi e pianificazione di salva per un massimo di 10 attacchi
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