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Il progetto rispecchia la prolifica scena dôjin (amatoriale) giapponese e abbiamo realizzato il nostro gioco tenendo sempre presente questo specifico contesto creativo. Per il design del gioco, i nostri obiettivi principali erano mescolare il sottogenere sparatutto maniacale con meccaniche originali e stimolanti che potevano essere viste durante l'era NEC PC-Engine/Super Famicom. Dal momento che ci piacciono i giochi ben bilanciati e che si basano principalmente sulle abilità, abbiamo deciso di rimuovere qualsiasi forma di potenziamento per ottenere un design di gioco preciso ed esigente che valorizzi le nostre meccaniche di gioco.
Il gameplay introduce meccaniche impegnative come il contatore dei proiettili (direttamente ispirato da SFIII: Third Strike) e le capsule esplosive rappresentate dai tuoi 3 partner Karasu-Tengu.
In questo senso, la meccanica "contro" è la caratteristica più originale del gioco in quanto rompe la routine di schivata e sparare comune al genere sparatutto e ci permette di sperimentare nuovi schemi ritmici e di proiettili. La sensazione di pericolo/coraggio che prova il giocatore quando affronta un proiettile è la corsa del giocatore che stiamo cercando nel nostro design.