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Con l'invasione tedesca della Polonia il 1° settembre 1939 iniziò ufficialmente la seconda guerra mondiale. "Ufficialmente", perché Hitler voleva lanciare l'operazione il 26 agosto. Per ragioni diplomatiche il lancio è stato rinviato. Ma non tutte le unità speciali responsabili delle azioni dietro le linee polacche ricevettero in tempo il contrordine, provocando diversi scontri. La SGS Fall Weiss (Piano Bianco in tedesco, il nome in codice dell'operazione) coprì la campagna polacca tra settembre e ottobre 1939.
Le forze tedesche sembravano essere veloci, brutali e inarrestabili, grazie ad un concetto che fu subito descritto come "blitzkrieg". In realtà il nome “blitzkrieg” è stato coniato dai giornalisti occidentali e non era, in senso stretto, un concetto costruito come tale. I tedeschi non usano nemmeno la parola "blitzkrieg". Si è trattato infatti di uno sfruttamento giudizioso dei progressi tecnici nel campo della motorizzazione delle risorse radio, combinato con l’uso dei carri armati, per applicare idee sviluppate da diversi pensatori militari negli ultimi due decenni.
SGS Fall Weiss è un gioco a turni. Ogni turno corrisponde a due giorni di tempo reale, per uno scenario di campagna che si estende su 19 turni (più un "pre-turno" che ti consente di scegliere le opzioni che verranno applicate in seguito). Le unità, rappresentate da pedine, sono a livello di divisione, brigata o reggimento, con pochi battaglioni (o unità equivalenti al battaglione). È quindi un gioco su scala operativa.
Uno degli obiettivi di SGS Fall Weiss è aiutare i giocatori a comprendere come si è svolto il conflitto, come in un libro di storia interattivo. Ti dà la possibilità di manovrare le unità che si scontrarono in Polonia nel settembre e fino all'ottobre 1939, comprese le invasioni slovacca e sovietica (con unità provenienti dai paesi interessati). Il giocatore ha a sua disposizione unità corazzate, motorizzate, di cavalleria, di fanteria e di artiglieria, oltre a treni corazzati e flottiglie fluviali per i polacchi. Presenti anche le rispettive forze aeree.
Per garantire un rapido successo limitando le perdite, l'attaccante deve fare un uso equilibrato del supporto aereo, delle unità corazzate, dell'artiglieria e della fanteria regolare, tenendo conto degli effetti del terreno (boschi, foreste, fiumi, ecc.). Deve fare i conti anche con le carte che ha in mano, che simulano azioni tattiche o operative perfettamente riuscite o eventi con una dimensione strategica: dai bonus determinati dal crescente utilizzo del Pervitin all'interno delle unità tedesche all'aumento dei rimpiazzi polacchi indotti dalla politica popolare supporto. 
Gli obiettivi sono semplici. Gli invasori dovevano conquistare obiettivi strategici, a cominciare da Varsavia e Lvov. Finché queste due città avessero resistito, la Polonia non si sarebbe arresa. Il difensore deve infliggere quante più perdite possibili all'attaccante e resistere il più a lungo possibile, sfruttando al meglio il terreno e gestendo meticolosamente rinforzi e rimpiazzi (per ricostituire le unità esaurite). Quanto più il giocatore tedesco perde tempo e subisce perdite, tanto più difficile potrebbe essere lanciare una successiva offensiva verso ovest (che nessuno allora aveva ancora immaginato) nella data che la storia ricorderà (10 maggio 1940). ..
Inoltre, resistendo a lungo e a seconda degli eventi e delle carte giocate, poteva benissimo verificarsi un'offensiva alleata in Occidente contro truppe tedesche meno solide (le migliori unità impegnate contro la Polonia), provocando l'automatica sconfitta tedesca. Le forze dell'Asse sono potenti, ma devono muoversi molto rapidamente (per non parlare del fatto che, col passare del tempo, il giocatore polacco sarà in grado di allestire sempre più posizioni difensive). Storicamente, la grande offensiva alleata del 1940, promessa alla Polonia due settimane dopo una possibile invasione, non ha mai avuto luogo. Ma immaginiamo per un momento che le forze tedesche fossero in grande difficoltà in Polonia, con un cumulo di eventi sfavorevoli a Berlino... Potrebbe anche presentarsi il maltempo, a favore dei difensori.
L’invasione sovietica si aggiungerà allo shock iniziale causato dai tedeschi. Il giocatore polacco si trova di fronte ad una scelta aggiuntiva: anticipare questa invasione e lasciare un numero relativamente elevato di truppe ad est. Oppure, al contrario, sgomberare il confine orientale per ricostituire le unità distrutte dall’invasione tedesca.
Fall Weiss contiene una campagna principale che copre l'intero conflitto. Si applicano le semplici regole del classico SGS, rafforzate da quelle sviluppate dal progettista di SGS NATO's Nightmare. SGS Fall Weiss non è complicato come Nightmare di SGS NATO, ma le regole specifiche di questo gioco (e della serie di campagne tedesche del 1940-1941) li rendono giochi innovativi basati su un sistema collaudato.
Questa campagna è davvero due giochi in uno. All'inizio del gioco ai giocatori (giocatore contro giocatore in pbem o giocatore contro AI) viene proposta una variante storica e una variante alternativa.
La variante storica rimuove molte opzioni o eventi che non hanno avuto luogo (come una mobilitazione polacca anticipata che non è stata cancellata alla fine di settembre), consentendo un'esperienza di gioco che non include le principali pietre miliari di questo conflitto. Ci sono però elementi di incertezza a far sì che la partita possa essere giocata ancora e ancora. L'arrivo di numerosi rinforzi non è rigido (possono arrivare in un dato periodo attorno ad una data fissa).
La variante alternativa tiene conto di eventi storicamente non accaduti: l'esercito polacco può essere parzialmente modernizzato, con una migliore aviazione. Può mobilitarsi prima. I tedeschi possono intraprendere diverse azioni strategiche. E se l'URSS non avesse invaso la Polonia?
Come tutti gli altri giochi SGS, nel tempo verranno aggiunti contenuti gratuiti. Non solo in termini di vari miglioramenti, ma in termini di contenuti reali. I giocatori che possiedono il gioco beneficeranno automaticamente di queste aggiunte. L'aggiunta in questione comporterà nuovi scenari oltre alla campagna in due parti. La maggior parte di questi scenari saranno più piccoli e più veloci da giocare.
Resta il fatto, però, che l'aggiunta di contenuti potrebbe riguardare anche la campagna, come, ad esempio, quanto previsto per il futuro nell'ipotetica versione, la possibilità di un'opzione che vedrebbe un impegno assertivo da parte della Romania.
Questo gioco apre una nuova serie di almeno quattro titoli: Fall Weiss, Francia 1940, Norvegia 1940 e Balcani 1940-1941. Questi incorporeranno la maggior parte dei concetti di Fall Weiss (altri verranno sviluppati in modo più specifico). Francia 1940 si concentrerà sull'offensiva tedesca in Occidente nel maggio-giugno 1940, compreso l'attacco italiano alla Francia. Sarà più o meno un gioco mostruoso dell'autore di Nightmare di SGS NATO (che ha anche rielaborato il progetto iniziale di Fall Weiss).

SGS Fall Weiss è stato inizialmente progettato dalle menti dietro la serie Wars across the World (WAW), prima di essere rilevato e completamente rielaborato dal designer di Nightmare di SGS NATO. Sarà anche il progettista di Francia 1940, Norvegia 1940 e Balcani 1940-1941 (che potrebbero essere in due parti: le campagne di Grecia e Jugoslavia e una battaglia a Creta). Sono in cantiere idee per un modo semplice di collegare Fall Weiss a Francia 1940, in modo che i giocatori possano condurre la prima campagna (Fall Weiss) e il risultato di quella campagna possa essere preso in considerazione in modo semplice quando si lancia la campagna Francia 1940 ...
Geograficamente, la Polonia rimane una vasta pianura dove gli ostacoli sono rari, ad eccezione dei grandi fiumi. Le linee di difesa dovevano quindi essere localizzate principalmente su questi valichi d'acqua, che fornivano notevoli bonus difensivi durante le battaglie. Ma con la loro mobilità e le loro capacità operative e tattiche, i tedeschi cercheranno di impedire ai polacchi di formare linee di difesa praticabili.
Le carte evento del gioco offrono un alto grado di rigiocabilità, grazie alle molteplici situazioni diverse che creano in termini diplomatici, militari, politici ed economici. Le opzioni all'inizio della campagna, con la scelta di una campagna storica o ipotetica, contribuiscono in modo significativo a questa rigiocabilità.
Tempo di gioco stimato: da 1 ora a diverse ore, a seconda dello scenario...
La cosa più difficile da giocare: la Polonia.