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SGS Afrika Korps: Tunisia Steam CD Key

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Data di rilascio: 28/09/2021

Questo gioco è un gioco autonomo completo che copre la famosa campagna tunisina dal novembre 1942 al giugno 1943. È un gioco successivo al nostro precedente titolo Afrika Korps, con un periodo di tempo e una durata dei turni più brevi (turni settimanali). Come Asse, devi tenere la Tunisia fino a quando le forze di Rommel non evacueranno in sicurezza dalla Libia, e poi prendere posizione in Nord Africa il più a lungo possibile. In qualità di comandante alleato, devi sfruttare al meglio le forze americane, britanniche e francesi per espellere il tuo nemico dal suo avamposto africano ed essere pronto a invadere la Sicilia e l'Italia all'inizio dell'estate 1943.

Afrika Korps: Tunisia contiene molti scenari, che coprono diversi periodi della campagna in Tunisia, da metà novembre 1942 fino a giugno 1943. Piccoli scenari coprono le famose battaglie di Kasserine Pass (la prima sconfitta americana nella guerra), la Battaglia per il Mareth Line, ovvero la Spinta finale per Tunisi (Operazione Vulcan). Campagne di medie dimensioni coprono l'acquisizione iniziale della Tunisia (dal novembre 42 al febbraio 43), o dall'arrivo di Rommel e del suo Afrika Korps fino alla fine (marzo-giugno 1943). Infine, lo scenario Grande Campagna ti permetterà di guidare le forze dell'Asse e degli Alleati dalle conseguenze dello sbarco della Torcia nel 1942 alla caduta di Tunisi nel 1943.
La durata dello scenario va da 2 turni (per i più piccoli) a oltre 30 turni, ognuno dei quali rappresenta un periodo di una settimana tra metà novembre 1942 e fine giugno 1943. Un giocatore rappresenta le unità tedesche e italiane (di terra e aeree) dell'Asse in La Tunisia, mentre l'altra comanda una schiera di truppe americane, britanniche e francesi che combattono per gli alleati.

  • L'Asse ha truppe di buona qualità e superiorità aerea all'inizio del gioco, ma il maltempo e pochi rinforzi impediranno un'azione schiacciante fino a quando l'Afrika Korps in ritirata non apparirà al confine libico. Per un breve lasso di tempo saranno presenti superiorità numerica, tattica e qualitativa per creare le basi di una roccaforte sicura, fino a quando non subentrerà la schiacciante superiorità aerea o terrestre degli Alleati.
  • Le truppe alleate devono tenere e impadronirsi presto dei punti chiave di soffocamento ed essere in grado di minacciare Tunisi, anticipando allo stesso tempo l'arrivo di Rommel. Si spera che l'8a armata si presenti in primavera nel sud-est e possa rivelarsi decisiva per sferrare il colpo decisivo.

Fai attenzione alla potenziale debolezza di alcune unità, in particolare le unità di terra americane, che soffrono di una mancanza di esperienza di combattimento che il nemico può utilizzare. Fai attenzione alle tue linee di rifornimento, ma, soprattutto, prendi il controllo degli incroci chiave e dei punti di strozzatura (come il famoso Passo Kasserine o la Mareth Line). Il tentativo di tagliare il nemico in diversi settori su cui concentrare una forza schiacciante.

Ricordiamo anche che l'inverno tunisino è rigido, con molta pioggia e scarse capacità di movimento: qui non si tratta della guerra focosa del deserto libico, e talvolta può assomigliare di più alla guerra di posizione della grande guerra tra le aspre colline e le montagne di Tunisia e Algeria orientale.
Le carte evento del gioco consentono una piena rigiocabilità grazie alle numerose situazioni diverse che creano in campo diplomatico, militare, politico o economico.

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