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Vous êtes le Gardien. Un nain nommé Kaelviir a acheté une montagne, y a ouvert un donjon et vous a engagé pour veiller à ce que personne n'en ressorte. Les héros appellent ça une quête journalière. Kaelviir appelle ça une intrusion. Vous, vous appelez ça un plan.
Ici, rien ne s'effondre par hasard. Chaque piège déclenche une simulation physique en temps réel : les héros sont projetés, enflammés et écrasés sur quiconque se trouve derrière eux. Leur réaction est à la hauteur de ce qu'on imagine. « Aïe ! Mon genou ! » « Je vais le mentionner dans mon compte rendu. » « Dites à ma guilde que j'ai réussi en solo. »

Construisez la promenade
Votre trésor se trouve tout au bout. L'atteindre est leur seul objectif. C'est à vous de décider du temps nécessaire, case après case, et c'est la distance entre la porte et l'or que vous placerez vos armes tranchantes.
Sept pièges, aucun d'eux n'est poli
Des lances dissimulées dans le sol. Une hache pendulaire qui traverse toute la salle. Un brise-mur qui se détache du mur et emporte la première ligne avec lui. Un jet de flammes qui continue de brûler même après la fuite. Un pylône de foudre qui se propage vers le héros le plus proche, puis rebondit sur le suivant, et ainsi de suite, jusqu'à épuisement de sa charge. Une pluie de flèches, exactement ce que son nom indique. Et le distordeur temporel, qui n'inflige aucun dégât. Il ralentit tout ce qui se trouve dans son rayon d'action, ce qui est une façon polie de dire qu'il immobilise les six autres ennemis.
Cinq niveaux chacun, des lignes d'amélioration sur chacun d'eux, et une forge en ville qui triple les dégâts de tout ce que vous possédez.
Sept pouvoirs, quatre emplacements
Projetez la foule à l'autre bout de la pièce. Réinitialisez un piège en cours de recharge pour qu'il se déclenche deux fois. Neutralisez le soigneur. Supprimez les bonus dont ils bénéficiaient à leur arrivée. Puis, lâchez une arme colossale sur ce qui est encore debout. Sept armes, quatre emplacements. Chaque niveau commence par le choix des trois armes dont vous pouvez vous passer.
Prenez tout.
De l'or, de l'équipement, des coffres au trésor et tout le savoir occulte dont ils n'auront plus besoin. Tout s'accumule vite et reste à vous. Construisez l'entrepôt et il restera à vous même les nuits difficiles.
Progression continue, sans réinitialisation
Trois arbres de compétences, acquis grâce au savoir volé aux vaincus. Chaque compétence achetée et chaque niveau de piège débloqué est permanent et se conserve d'une étape à l'autre. Vous revenez à chaque combat plus fort que vous ne l'avez quitté, indéfiniment, jusqu'à ce que ce soient les héros qui se plaignent.

Reconstruisez la ville qu'ils ont pillée.
Une forge, une boutique, un scriptorium, un entrepôt et une mairie. Toutes ces constructions sont améliorables, permanentes, et contribuent discrètement à rendre votre donjon moins agréable à visiter. La mairie perçoit des impôts même lorsque le jeu est fermé ; la vallée continue donc de vous payer pour un travail que vous n’effectuez pas.
La campagne s'achève, mais pas les héros.
Un prologue et quatre chapitres, 45 niveaux, chacun proposant des défis optionnels pour ceux qui souhaitent prouver leur valeur. Ensuite, Kaelviir publie de fausses quêtes pour en attirer davantage. Ils les acceptent sans même les lire, jusqu'au mode Brutal et même dans l'Abysse, dont le nom est tout à fait approprié.
Donc, le fromage
La Guilde de l'Ombre était jadis noble. Désormais, elle monopolise le marché mondial du fromage sur ordre écrit du Maître de Guilde, sans que personne ne s'en explique, et le Maire le prend très mal.
Comprendre le pourquoi prend toute la campagne. Comprendre pourquoi le maire aime autant le fromage prend encore plus de temps. On lui a posé la question. Il n'en sait rien non plus.