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Salvo est une simulation tactique immersive offrant des milliers de façons d'atteindre un seul objectif : briser la machine de guerre ennemie.
Le commandement central a été détruit. La dernière force stratégique capable de poursuivre la guerre est votre programme de missiles clandestin. Plus personne ne vous donne d'ordres. Quelles technologies rechercher, quel missile concevoir, quoi produire et quand tirer : tout cela repose sur vos décisions.
Ils ont des radars à un milliard de dollars ; vous, des drones à 20 000 dollars. Ils ont des systèmes de défense aérienne multicouches ; vous, des salves de saturation, des ogives leurres et des lanceurs surgissant du sous-sol.
On ne peut gagner une guerre ouverte. C'est pourquoi vous n'en livrerez pas. L'objectif est clair. La voie est vôtre.
Vous ne frappez pas une ville, une base ou un simple radar ; vous combattez une machine de guerre interconnectée.
Les radars scrutent le ciel. Les batteries d'intercepteurs sélectionnent les cibles. Les usines reconstituent leurs stocks. Des convois acheminent de nouveaux missiles vers le front. Les avions de chasse traquent vos lanceurs. Les réseaux de reconnaissance alliés tentent de comprendre chaque mouvement dans la région.
Il n'est pas nécessaire de tout détruire pour les vaincre. Parfois, la mise hors service d'une seule usine, la neutralisation d'un seul radar ou le retardement d'un seul convoi suffisent à perturber tout le dispositif défensif.
L'ennemi est supérieur dans les airs, sur mer et en terrain découvert. Votre avantage commence là où vous êtes invisible.
Votre réseau de tunnels souterrains n'est pas qu'un simple abri. C'est le principal champ de bataille où vous produisez, stockez et lancez vos missiles, et où vous planifiez vos attaques.
Vous étendez votre réseau de tunnels à différentes profondeurs, construisez des lanceurs et augmentez vos capacités de production et de stockage. Ouvrir et fermer les lanceurs, réduire votre signature en surface et éviter la reconnaissance font partie intégrante de la guerre.
L'ordre dans lequel vous construisez vos infrastructures souterraines détermine l'issue des combats aériens. Impossible de lancer une salve d'envergure avec un nombre insuffisant de lanceurs. Impossible de saturer les défenses sans stocks suffisants. Une mauvaise gestion de votre budget peut vous empêcher d'utiliser même les technologies les plus performantes.
La défense ennemie ne se résume pas à un simple bouclier. Il s'agit d'un réseau complexe de radars interconnectés, de batteries d'intercepteurs, de systèmes de défense ponctuelle, de stocks de munitions, d'usines et de cycles de décision.
Archer-3, Archer-2, Stone Sling, Steel Dome, Patriotic, Yurt Korur et les canons de défense rapprochée fonctionnent sur différents niveaux contre différentes menaces.
Chaque système possède sa propre portée, son temps de réaction, sa couverture radar, sa capacité de munitions, son comportement de rechargement et sa priorité de cible.
Lorsqu'un radar détecte une cible, l'intercepteur affecté, la disponibilité des munitions, ainsi que la trajectoire, l'altitude, la vitesse et les manœuvres de la cible sont autant d'éléments qui déterminent l'issue de l'opération. Dans Salvo, la défense aérienne n'est pas un simple élément décoratif : c'est une architecture défensive en temps réel.
Dans Salvo, les missiles ne sont pas choisis dans un catalogue prédéfini. Chaque arme est une conception modulaire, construite à partir des technologies que vous avez débloquées.
Vous définissez le moteur, le carburant, le système de guidage, le système de manœuvre et la charge utile. Vous nommez le prototype, l'enregistrez comme plan et le lancez en production.
Chaque modèle enregistré devient un plan de production distinct. Le choix des modèles à produire en série, à stocker et à réserver pour une opération critique vous appartient entièrement.
Dans Salvo, une attaque ne consiste pas à appuyer sur un simple bouton et à envoyer des missiles au hasard. Chaque opération est un dispositif de frappe préplanifié.
Dans le panneau de planification KGP, vous pouvez préparer jusqu'à dix ordres d'attaque simultanément. Pour chaque frappe, vous choisissez séparément la cible, la munition et le lanceur. Vous pouvez diriger tous les lanceurs vers une seule cible ou mener une opération mixte répartie sur plusieurs cibles simultanément.
Lors de l'exécution du plan, les frappes sélectionnées sont lancées au cours de la même vague opérationnelle. Vous pouvez ensuite planifier une nouvelle attaque, en envoyant une seconde vague ou une attaque de suivi en fonction de la réaction de la défense.
Une salve bien planifiée confronte la défense à trop de menaces, trop de cibles et trop peu de temps de réaction, simultanément.
Dans Salvo, les missiles ne sont pas de simples animations qui glissent sur l'écran. Chaque lancement est calculé par le moteur physique, de l'allumage du moteur à l'impact ou à l'interception.
L'équation de Tsiolkovski détermine la vitesse maximale qu'un missile peut atteindre avec le carburant qu'il emporte. Le poids de l'ogive influe sur la portée. La forme du corps du missile affecte la traînée aérodynamique. Le type de carburant, sa combustion et le profil d'altitude déterminent les caractéristiques de vol. La densité atmosphérique, la vitesse, l'altitude, la signature radar et le vent peuvent engendrer des résultats différents à chaque vol.
Il n'existe pas de trajectoire prédéfinie par laquelle « le missile A se dirige vers la cible B ».
Tsiolkovski, la traînée aérodynamique, l'intégration d'altitude RK4, la modélisation atmosphérique, la section radar équivalente, la dérive INS, le CEP et la géométrie d'interception font tous partie de la même chaîne.
Le jeu ne vous affiche pas une « probabilité de toucher de 62 % » et ne lance pas de dés en coulisses. La physique s'applique. Les radars scrutent. Les défenses calculent. Le missile atteint sa cible ou s'écrase.
Ce n'est pas un tour de passe-passe. C'est de la physique.
Dans Salvo, les informations dont vous avez besoin ne sont pas cachées en dehors du jeu.
ARPHA-NET est la base de connaissances du réseau de commandement clandestin. Des classes de missiles aux systèmes de défense aérienne, de la logique radar aux types de munitions, des sujets de recherche aux concepts opérationnels, vous pouvez y étudier les systèmes rencontrés dans le jeu.
Qu’est-ce que le CEP, pourquoi l’horizon radar est-il important, quelles sont les différences entre un missile de croisière et un missile balistique, et pourquoi une attaque par saturation fonctionne ? Les réponses à ces questions se trouvent dans le monde du jeu.
Kol Şahar est un système de radio de guerre dynamique conçu spécifiquement pour Salvo. Il ne s'agit pas d'une simple playlist musicale ou d'une ambiance sonore. C'est une couche de diffusion en direct qui suit, interprète et retransmet la guerre que vous menez à travers son propre langage de propagande.
Des milliers d'éléments audio originaux, entièrement doublés en turc, sont combinés de manière dynamique tout au long du jeu pour les bulletins d'information, les programmes réguliers, les débats, les reportages de terrain, les briefings techniques, les annonces de crise et les transitions de propagande.
Lors d'un tir de salve, la diffusion en studio peut être interrompue. En cas d'impact radar, un reporter sur le terrain peut intervenir. Si la défense neutralise toutes les menaces, la diffusion peut adopter un ton victorieux. Si un missile hypersonique perce les défenses, quelques secondes de silence peuvent interrompre la transmission. Lors de pertes importantes, la voix du présentateur peut se briser.
La radio ne se contente pas de répondre à la question « que s'est-il passé ? » ; elle montre aussi comment les événements sont expliqués au public.
Salvo se présente comme un terminal de commandement militaire de 1991. Écrans phosphorescents, panneaux tactiques denses, symbolisme OTAN, typographie à chasse fixe, sons de combat générés procéduralement et émissions radio : tout cela fait partie intégrante de l'interface. Il ne s'agit pas d'un simple effet rétro, mais bien de la vision même de la guerre.
