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| Platform: | Steam |
| Languages: | EN/JP/RU/ES |
| Release Date: | 15 Apr 2013 |
La-Mulana est un jeu de plateformes en vue de côté, sorti en 2005 sur PC Windows, avec des graphismes et une interface inspirés par les jeux MSX. Le jeu est un jeu d'action-aventure, inspiré par les séries de jeux Castlevania et Metroid, et réputé pour sa difficulté élevée. Ce jeu était à l'origine disponible en japonais seulement, mais un patch de traduction a été conçu par Ian Kelly d'AGTP. Une version WiiWare est disponible depuis le 20 septembre 2012 en Europe. Le jeu a été légèrement modifié, sur la forme surtout : les graphismes sont cette fois typés "16-bits" et la difficulté a été légèrement revue à la baisse.
Au départ le personnage principal n'est armé que de son fouet, et n'a qu'une faible quantité de vie. Des objets dans le jeu servent à faire progresser l'histoire. Certains n'ont d'autre utilité que d'ouvrir l'accès à une nouvelle zone ou de permettre à un autre objet d'être collecté ; d'autres objets, en revanche, donnent de nouveaux pouvoirs au personnage principal ; ces objets peuvent aussi être requis pour accéder à de nouvelles zones.
La plupart des ennemis autres que les boss ne causent pas beaucoup de dégâts au personnage principal ; ceci est contrebalancé par le fait qu'il n'y a que très peu de moyens de récupérer de la vie, et en de nombreuses occasions être blessé peut faire tomber le personnage principal et le faire reculer dans sa progression. Un objet, qui est disponible tôt dans le jeu, permet de se téléporter vers la zone de départ (où se trouve le seul point de sauvegarde du jeu) ainsi que vers diverses balises. Le manuel du jeu explique que la stratégie générale à adopter est d'explorer et de résoudre autant de puzzles que possible avant de se téléporter vers la zone de départ quand la vie est basse et que le risque de mort devient trop important. Cependant, certaines actions effectuées dans certaines salles peuvent rendre très difficile un retour dans cette salle après s'en être enfui par téléportation, donc la téléportation n'est pas toujours le bon choix.
Un des principes du game design, comme décrit dans le manuel de jeu, est la difficulté, les développeurs ayant été très déçus par le manque de difficulté dominant parmi les jeux de l'époque (années 2005-2007), et cherchant à créer une atmosphère de tension dans le jeu - donnant l'exemple que si on était un archéologue dans la vraie vie, on y repenserait deux fois avant de sauter dans un gouffre obscur, alors que dans beaucoup de jeux vidéo, il est trop facile de simplement tenter l'action, en payer le prix, et recharger. La tension est créée par divers pièges, dissimulés dans de nombreux éléments du jeu, qui peuvent facilement provoquer la perte d'aventuriers téméraires (ainsi que le démontre le nombre impressionnant de squelettes disséminés dans le donjon), ainsi que par plusieurs impasses (célèbres parmi les connaisseurs) dont la seule issue est la téléportation. L'existence de ces trappes est justifiée par la nécessité de protéger ces ruines sacrées.