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Loin des villes, le village de Yugra, à l'histoire profondément enracinée, offrait une vie paisible en pleine nature. Cependant, les villageois, aveuglés par leur ignorance et leur cupidité, allaient devoir faire face à une sombre menace qu'ils ne comprenaient pas. La communauté Yerka, un groupe tristement célèbre pour ses invasions et ses atrocités remontant à l'aube de l'humanité, avait été emprisonnée par les ancêtres du peuple Yugra. Cet événement, qui n'avait pas été consigné dans l'histoire écrite, était tombé dans la légende et avait finalement été oublié. Pourtant, un jour, les habitants de Yugra allaient réveiller sans le savoir cette communauté ancestrale, apportant des changements irréversibles à leur vie.
Un jour, le chef du village découvrit une grotte à proximité. À l'intérieur, il trouva des objets lumineux. Il expliqua aux villageois que ces objets lui parlaient, leur promettant un pouvoir capable de transformer leur vie pauvre et simple. De plus, il affirmait que, si les conditions étaient réunies, ces objets pourraient leur apporter la richesse et la prospérité dont ils avaient toujours rêvé. Convaincu par ces promesses, il les entraîna dans une spirale de cupidité et de malheur.
Le chef distribua les douze objets magiques trouvés dans la grotte aux villageois et leur demanda de les conserver précieusement chez eux. Une fois le temps imparti écoulé, il rassembla tout le monde à l'entrée de la grotte. Là, ils accomplirent le rituel final pour obtenir la prospérité promise.
Une fois le rituel terminé, la grotte s'approfondit et une immense porte apparut, ornée de douze fentes circulaires où les objets pouvaient être placés. Mais ce qui suivit fut totalement inattendu.
Certains villageois qui touchèrent les objets s'effondrèrent au sol. De petites excroissances, des bosses et des décolorations commencèrent à apparaître sur leurs corps. Plus terrifiant encore, leurs voix se transformèrent en des tons étranges et inhumains. Témoin de cette scène horrible, Galip s'enfuit du site rituel et décida de mettre fin à cette malédiction.
Galip s'embarqua dans un périlleux voyage pour neutraliser la magie. Il devait récupérer les objets magiques distribués aux villageois et accomplir des contre-rituels pour détruire leur pouvoir. Cependant, ce faisant, il allait devoir affronter non seulement la force de Yerka, mais aussi la cupidité des villageois et le lourd fardeau du passé.
Le but du jeu est de trouver les 4 objets restants sur un total de 12 disséminés dans 12 foyers et d'accomplir le rituel au lac Zarun, sauvant ainsi au moins 4 foyers de la malédiction. Les joueurs doivent localiser et récupérer les objets avant que les villageois ne rentrent chez eux. En naviguant dans l'obscurité, vous devez éviter d'être repéré par les villageois et planifier soigneusement chaque étape. S'ils vous repèrent, vous devrez agir vite et stratégiquement pour leur échapper. Cependant, soyez prudent : chaque faux pas dans l'obscurité pourrait vous mener vers l'échec et compromettre vos chances d'accomplir le rituel.
