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Plate-forme
Steam
Édition

Trust No Bunny Steam CD Key

Vendu par
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Date de sortie: 13/09/2022

Votez pour les joueurs que vous enverrez en garde pour protéger la ville des loups chaque nuit, mais attention, certains de vos concitoyens ont agi de manière étrange. Ont-ils juste des caprices secrets, ou pourraient-ils être des lapins-garous aidant à éliminer vos défenses de l'intérieur ?

Vous devrez gérer judicieusement vos ressources pour défendre la ville contre les dégâts entrants (ou les utiliser pour saboter les gardes à la place, si vous êtes un lapin-garou), tout en tenant compte de divers objets magiques, bizarreries et capacités qui peuvent altérer le résultat! Choisissez judicieusement qui emmener et quels pouvoirs utiliser - chaque nuit pourrait être la dernière.

Une nouvelle race de traîtres cachés

  • Séparez les canaux vocaux audio qui permettent des intrigues sournoises !
  • Des avantages et des bizarreries qui rendent chaque jeu unique, et il n'y a pas deux joueurs identiques !
  • Des quêtes secrètes qui laissent tout le monde deviner quelles sont vos véritables motivations !
  • Des tâches sophistiquées que les joueurs intelligents peuvent utiliser pour dénoncer l'imposteur !

Mais attendez - il y a plus!

  • Chat vocal et textuel directement intégré
  • Costumes et objets de collection gratuits pour personnaliser votre avatar Pixi personnel
  • Service en direct et mises à jour continues
  • Crossplay et application mobile (à venir !)

Les joueurs sont divisés en deux équipes, Townsfolk et Werebunnies, chacune avec ses propres bizarreries, objets et mutations qui influencent la façon dont ils joueront au jeu. Chaque joueur aura des ressources représentées par des cartes que chaque joueur utilisera pour défendre ou détruire la ville. Au cours de cinq tours, les joueurs voteront pour savoir qui se prémunira contre les attaques de loups imminentes. Ceux qui ne gardent pas et restent en ville choisiront parmi une variété d'actions pour gagner des cartes supplémentaires ou des informations vitales.

La partie se termine et les lapins-garous gagnent si, à la fin de n'importe quel tour, les défenses - le mur et la tour - tombent à zéro. Les citadins gagnent s'ils parviennent à défendre la ville jusqu'à la dernière nuit avec au moins 1 point de défense restant. Les citadins peuvent également gagner si, à tout moment, ils accusent à l'unanimité les deux bons joueurs d'être des lapins-garous.

Le jeu se déroule en cinq tours, indiqués par les phases de la lune. Chaque tour a une phase de jour dans laquelle tous les joueurs sont ensemble, puis une phase de nuit dans laquelle les joueurs sont séparés en deux équipes, chacune avec son propre canal vocal séparé pour la communication.

Les défenses sont attaquées par les loups qui se cachent dans la forêt entourant la ville, et les vrais citadins essaieront de renforcer les défenses avec des cartes qui valent 1, 2, 3 ou 4 points. Pendant ce temps, les lapins-garous utiliseront secrètement ces mêmes cartes pour affaiblir les défenses à la place. Tous les joueurs commencent la partie avec trois cartes en main et peuvent en gagner davantage au cours de la partie ; Les citadins et les lapins-garous peuvent jouer autant de cartes qu'ils le souhaitent au cours d'une seule nuit de garde, mais doivent également déterminer s'ils souhaitent conserver des cartes pour les nuits suivantes.

  • ACTIONS
    Chaque fois que vous restez chez vous, quelle que soit l'action que vous entreprenez, vous gagnerez une carte à la fin de la nuit. Vous pouvez également gagner des cartes à la maison en bénissant un autre joueur également à la maison pour lui accorder une carte supplémentaire, ou en prédisant si les défenses subiront des dégâts cette nuit-là, et si vous avez raison, en gagnant une carte supplémentaire.
  • SABOTAGE
    Les lapins-garous ont l'option supplémentaire et puissante de saboter chaque nuit où ils sont à la maison. Ils peuvent choisir n'importe quel joueur (même le même joueur !), que ce joueur soit à la maison ou sur ses gardes à la tour, et essayer de deviner l'alter de ce joueur. Si les lapins-garous sont corrects, alors ce joueur perdra son objet à la fin de la nuit, et les deux lapins-garous gagneront une carte supplémentaire !
  • bizarreries
    Les bizarreries sont des attributs que possèdent les citadins et qui affectent leur capacité à jouer ou à gagner la partie. Un citadin doit remplir les conditions de son Alter pour être considéré comme gagnant à la fin de la partie. En d'autres termes, si le jeu se termine par une victoire d'un Townsfolk et que vous n'avez pas terminé votre Quirk, vous n'êtes pas invité à la fête !
  • ÉLÉMENTS
    Les objets offrent des avantages et des capacités qui, s'ils sont bien utilisés, donnent aux citadins et aux lapins-garous de petits avantages dans le jeu : révéler plus d'informations, gagner plus de cartes ou vous aider à protéger la ville plus efficacement. Il y a actuellement cinq objets, et vous avez une chance égale de vous voir proposer l'un d'entre eux au début, à l'exception de la recette mystique, qui est beaucoup plus rare et ne peut apparaître qu'une seule fois au début de chaque partie. .
  • MUTATIONS
    Les mutations sont des attributs puissants qui offrent aux lapins-garous des chemins uniques vers la victoire et des moyens sournois de déjouer les joueurs des citadins - comme endommager les défenses alors qu'ils ne sont même pas sur leurs gardes cette nuit-là, ou gagner une carte supplémentaire s'ils peuvent inciter un citadin à les bénir.
  • ACCUSER
    Les citadins ont un dernier chemin vers la victoire : accuser. Les citadins peuvent, à tout moment, choisir d'accuser deux autres joueurs d'être des lapins-garous. Si, à la fin de n'importe quelle phase, TOUS les citadins ont correctement choisi les DEUX lapins-garous, le jeu se terminera immédiatement par une victoire des citadins - quels que soient les dégâts causés à la ville et que les citadins aient ou non rempli leurs alters. Tout le monde gagne ! Sauf les lapins-garous, c'est-à-dire.
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