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Salvo es un simulador táctico inmersivo con miles de maneras de lograr un único objetivo: destruir la maquinaria de guerra del enemigo.
El mando central ha sido destruido. La última fuerza estratégica capaz de continuar la guerra es tu programa clandestino de misiles. Ya no queda nadie que te dé órdenes. Qué tecnología investigar, qué misil diseñar, qué producir y cuándo disparar: todo depende de ti.
Ellos tienen radares de miles de millones de dólares; ustedes tienen drones de 20.000 dólares. Ellos tienen sistemas de defensa aérea escalonados; ustedes tienen salvas de saturación, ojivas señuelo y lanzadores que emergen del subsuelo.
No se puede ganar en una guerra abierta. Por lo tanto, no lucharás en una. El objetivo es claro. El camino es tuyo.
No estás atacando una ciudad, una base o un solo radar; estás luchando contra una maquinaria de guerra interconectada.
Los radares rastrean el cielo. Las baterías de interceptores seleccionan objetivos. Las fábricas reabastecen las existencias agotadas. Los convoyes transportan nuevos misiles al frente. Los aviones de combate buscan tus lanzadores. Las redes de reconocimiento aliadas intentan comprender cada movimiento en la región.
No es necesario destruirlo todo para derrotarlos. A veces, silenciar una sola fábrica, inutilizar un solo radar o retrasar un solo convoy puede desbaratar todo el orden defensivo.
El enemigo tiene superioridad aérea, marítima y en terreno abierto. Tu ventaja comienza donde no puedes ser visto.
Tu red de túneles subterráneos no es simplemente un refugio. Es el principal campo de batalla donde produces misiles, los almacenas, preparas tus lanzadores y planificas tus ataques.
Expandes tu red de túneles a diferentes profundidades, construyes lanzadores y aumentas tu capacidad de producción y almacenamiento. Abrir y cerrar lanzadores, reducir tu firma de superficie y evitar el reconocimiento son parte de la guerra.
El orden en que construyas tus bases subterráneas determinará el resultado de la guerra aérea. No puedes lanzar una salva importante con pocos lanzadores. No puedes saturar las defensas sin reservas. Si malgastas tu presupuesto, incluso la mejor tecnología podría quedar fuera de tu alcance.
La defensa enemiga no es un escudo único. Es una red estratificada de radares interconectados, baterías de interceptores, defensas puntuales, depósitos de municiones, fábricas y ciclos de decisión.
Los cañones Archer-3, Archer-2, Stone Sling, Steel Dome, Patriotic, Yurt Korur y los cañones de defensa cercana operan en diferentes capas contra diferentes amenazas.
Cada sistema tiene su propio alcance, tiempo de reacción, cobertura de radar, capacidad de munición, comportamiento de recarga y prioridad de objetivo.
Cuando un radar detecta un objetivo, el interceptor asignado, la disponibilidad de munición, la ruta, la altitud, la velocidad y las maniobras del objetivo determinan el resultado. En Salvo, la defensa aérea no es un elemento decorativo, sino una arquitectura defensiva en tiempo real.
En Salvo, los misiles no se seleccionan de un catálogo predefinido. Cada arma tiene un diseño modular construido a partir de las tecnologías que hayas desbloqueado.
Usted determina el motor, el combustible, el sistema de guiado, el paquete de maniobras y la carga útil. Le da un nombre al diseño resultante, lo guarda como un plano y lo envía a producción.
Cada diseño guardado se convierte en un plan de producción independiente. Tú decides cuál producir en masa, cuál almacenar y cuál reservar para una operación crítica.
En Salvo, un ataque no consiste en pulsar un solo botón y lanzar misiles al azar. Cada operación es un plan de ataque preestablecido.
En el panel de planificación de KGP, puedes preparar hasta diez órdenes de ataque a la vez. Para cada ataque, eliges el objetivo, la munición y el lanzador por separado. Puedes dirigir cada lanzador hacia un único objetivo o crear una operación mixta que abarque varios objetivos simultáneamente.
Al ejecutar el plan, los ataques seleccionados se lanzan dentro de la misma oleada operativa. Luego, puedes planificar nuevamente, enviando una segunda oleada o un ataque de seguimiento según la reacción de la defensa.
Un ataque bien planificado enfrenta a la defensa con demasiadas amenazas, demasiados objetivos y muy poco tiempo de reacción, todo al mismo tiempo.
En Salvo, los misiles no son animaciones que se deslizan por la pantalla. Cada lanzamiento es calculado por el motor de física, desde el encendido del motor hasta el impacto o la intercepción.
La ecuación del cohete de Tsiolkovsky determina la velocidad máxima que puede alcanzar un misil con el combustible que transporta. El peso de la ojiva modifica el alcance. La forma del cuerpo afecta la resistencia aerodinámica. El tipo de combustible, el comportamiento de la combustión y el perfil de altitud determinan las características de vuelo. La densidad atmosférica, la velocidad, la altitud, la sección transversal de radar y el viento pueden generar resultados diferentes en cada vuelo.
No existe una trayectoria predefinida que indique "el misil A va hacia el objetivo B".
Tsiolkovsky, la resistencia aerodinámica, la integración de altitud del RK4, la modelización atmosférica, la sección transversal del radar, la deriva del INS, el CEP y la geometría de intercepción son todos elementos de la misma cadena.
El juego no te muestra una "probabilidad de impacto del 62%" ni tira los dados a escondidas. La física se aplica. Los radares vigilan. Las defensas calculan. El misil o bien atraviesa la barrera o cae.
Esto no es un truco. Esto es física.
En Salvo, la información que necesitas no está oculta fuera del juego.
ARPHA-NET es el archivo de conocimiento de la red de mando clandestina. Desde clases de misiles hasta sistemas de defensa aérea, desde la lógica del radar hasta los tipos de munición, desde temas de investigación hasta conceptos operativos, puedes estudiar los sistemas que encuentres en el juego desde su interior.
¿Qué es el CEP, por qué importa el horizonte del radar, qué diferencias hay entre un misil de crucero y un misil balístico, y por qué funciona un ataque de saturación? Las respuestas a estas preguntas existen dentro del mundo del juego.
Kol Şahar es un sistema de radio de guerra dinámico diseñado desde cero para Salvo. No se trata de una simple lista de reproducción musical ni de música ambiental. Es una capa de transmisión en vivo que sigue, interpreta y narra la guerra que se libra mediante su propio lenguaje propagandístico.
Miles de piezas de audio originales, con voces en turco, se combinan dinámicamente a lo largo del juego para boletines informativos, programas habituales, debates, informes de campo, sesiones informativas técnicas, anuncios de crisis y transiciones propagandísticas.
Cuando se dispara una salva, la transmisión desde el estudio puede interrumpirse. Si un radar es alcanzado, un reportero en el terreno puede intervenir. Si la defensa neutraliza todas las amenazas, la transmisión puede adquirir un tono de victoria. Si un misil hipersónico logra atravesar las defensas, puede haber unos segundos de silencio durante la transmisión. En caso de grandes pérdidas, la voz profesional del presentador puede empezar a quebrarse.
La radio no solo responde a la pregunta "¿qué pasó?", sino que también muestra cómo se explica lo sucedido al público.
Salvo se presenta como una terminal de mando militar de 1991. Pantallas fosforescentes, paneles tácticos densos, simbología al estilo de la OTAN, tipografía monoespaciada, audio de combate procedural y transmisiones de radio pertenecen al mismo lenguaje de interfaz. No se trata de un filtro retro añadido al juego, sino de la forma en que se percibe la guerra.
