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Fecha de lanzamiento: 22/05/2025

La Guerra de Imjin relata la historia de uno de los conflictos más duros de finales del siglo XVI, que representa la invasión japonesa del reino Joseon de Corea, entre 1592 y 1598 (final de la segunda invasión). Los japoneses deben capturar, posiblemente, toda la península desde su posición en Busan, al sur. El jugador coreano debe repeler la invasión con la ayuda de China…

El escenario de la Gran Campaña dura hasta 105 turnos, cada uno representando una semana entre mayo de 1592 y abril de 1594. Hay escenarios más pequeños que cubren partes de la campaña de 1592-1593, así como un escenario sobre la segunda invasión de 1598.

Un jugador representa a los ejércitos samuráis del maestro japonés Hideyoshi, mientras que el otro representa a los coreanos, con los coreanos de Joseon y las fuerzas chinas Ming. Ambos bandos, dependiendo de los acontecimientos y el juego de cartas, podrían controlar las unidades terrestres de las tribus manchúes yurchen (verde).

    Los japoneses cuentan con fuerzas terrestres muy numerosas al comienzo del juego, pero su armada, aunque numerosa, es débil y está mal dirigida y su objetivo es conquistar toda Corea para llegar –y conquistar– China.

    El jugador coreano primero debe resistir desesperadamente la invasión inicial y las tropas enemigas superiores, esperando refuerzos chinos, contando con la rebelión local y, sobre todo, con su poderosa armada para alterar el curso de los acontecimientos.

Mantener las fuerzas abastecidas y tomar las ciudades principales será el factor decisivo para ganar esta guerra.

El mapa representa la península de Corea, con sus siete provincias históricas más importantes en aquel entonces. Hay recuadros fuera del mapa que abarcan zonas cercanas de Manchuria, China y Japón, así como numerosas zonas marítimas (y áreas utilizadas para el comercio naval).

Ambos bandos se enfrentarán a miles de tropas terrestres, cientos de buques de guerra (incluidos los famosos barcos Tortuga), fuerzas irregulares y varios rebeldes y asaltantes.

El juego cuenta con cientos de cartas y eventos relacionados con el clima, los ingresos, la lealtad de la población, la diplomacia, el combate y los asedios. Las rondas de combate especiales y detalladas cubren las particularidades de esa guerra, tanto en el mar (desataques, abordajes) como en tierra (hostigamiento por arqueros a caballo o guerrilleros, potencia de fuego de arcabuces y cañones, habilidad de los samuráis en el combate cuerpo a cuerpo, etc.).

Escala de unidad: regimientos o equivalente, buques por escuadrones de 1 a 6 unidades. Escala temporal: 1 turno = 1 semana. Escala del mapa: 1 región = 40 km².

Los japoneses ganan la partida si conquistan toda Corea y capturan las provincias chinas de Liaoning y Zhili. Su oponente gana si expulsa a los japoneses de la península. En caso de no lograr una victoria decisiva, los puntos de victoria acumulados determinarán al vencedor.

Las cartas de eventos del juego permiten una rejugabilidad completa gracias a las numerosas situaciones que crean en el ámbito diplomático, militar, político o económico.

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