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Lejos de las ciudades, la aldea de Yugra, con su arraigada historia, ofrecía una vida tranquila rodeada de naturaleza. Sin embargo, los aldeanos, cegados por la ignorancia y la codicia, estaban a punto de enfrentarse a una oscura amenaza que desconocían. La comunidad Yerka, un grupo infame por sus invasiones y atrocidades que se remontan a los albores de la humanidad, había sido apresada por los ancestros del pueblo Yugra. Este suceso no se había registrado como historia escrita, sino que se había convertido en leyenda y finalmente olvidado. Sin embargo, un día, los habitantes de Yugra, sin saberlo, despertarían a esta antigua comunidad, trayendo cambios irreversibles a sus vidas.
Un día, el jefe de la aldea descubrió una cueva cercana. Dentro, encontró objetos brillantes. Les dijo a los aldeanos que estos objetos le hablaban, prometiéndoles un poder capaz de transformar sus vidas humildes y humildes. Además, afirmó que si se cumplían las condiciones, estos objetos podrían traer la riqueza y la prosperidad que siempre habían soñado. Convenciendo a los aldeanos con estas promesas, los condujo a una espiral de codicia y ruina.
El jefe distribuyó entre los aldeanos los doce objetos mágicos que encontró en la cueva y les pidió que los guardaran en sus casas. Transcurrido el tiempo requerido, reunió a todos a la entrada de la cueva. Allí, realizaron el ritual final para cumplir la prosperidad prometida.
Al finalizar el ritual, la cueva se hizo más profunda y emergió una enorme puerta, adornada con doce ranuras circulares donde se podían colocar los objetos. Pero lo que siguió a este momento fue totalmente inesperado.
Algunos aldeanos que tocaron los objetos se desplomaron al suelo. Pequeños crecimientos, bultos y decoloraciones comenzaron a aparecer en sus cuerpos. Aún más aterrador, sus voces se transformaron en tonos extraños e inhumanos. Al presenciar esta escena horrorosa, Galip huyó del lugar del ritual y decidió poner fin a esta maldición.
Galip emprendió un peligroso viaje para anular la magia. Debía recuperar los objetos mágicos distribuidos a los aldeanos y realizar contra-rituales para destruir su poder. Sin embargo, al hacerlo, se enfrentaría no solo a la fuerza de Yerka, sino también a la codicia de los aldeanos y al pesado lastre del pasado.
El objetivo del juego es encontrar los 4 objetos restantes de un total de 12 repartidos en 12 casas y realizar el ritual en el lago Zarun, salvando así al menos 4 casas de la maldición. Los jugadores deben localizar y recoger los objetos antes de que los aldeanos regresen a sus hogares. Mientras navegan en la oscuridad, deben evitar ser detectados por los dueños de las casas y planificar cuidadosamente cada paso. Si los dueños los detectan, deberán actuar con rapidez y estrategia para evadirlos. Sin embargo, tengan cuidado: cada paso en falso en la oscuridad podría acercarlos al fracaso, poniendo en peligro sus posibilidades de completar el ritual.
