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D&D Classics: Dungeon Masters Guide (2E)
Hier ist das grundlegende Handbuch für das Advanced Dungeons & Dragons-Spiel Dungeon Master.
Alle Informationen, die Sie benötigen, um spannende Schwerter-und-Zauber-Abenteuer zu erstellen und durchzuführen, sind im Dungeon Master Guide übersichtlich dargestellt. Erfahren Sie alles Wissenswerte über Zaubersprüche, Hunderte von magischen Geräten und Schätzen, Schlachten, Reisen, Erfahrungsprämien und mehr. Dieses frische, neue Format ist Ihr Leitfaden für die herausfordernde Welt des AD&D Dungeon Master.
Produktgeschichte
Dungeon Master's Guide (1989), von David "Zeb" Cook mit Steve Winter und Jon Pickens nach Gary Gygax, ist das zweite Kernregelwerk für das AD&D 2e-Spiel. Es wurde im Mai 1989 veröffentlicht.
Über den Titel. Wie zuvor das neue Player's Handbook (1989) hat auch der neue Dungeon Master's Guide seinen Apostroph zurückerobert. Die Interpunktion war seitdem ein Teil von D&D-Titeln ... außer dass der Dungeon Master's Guide 1995 vorübergehend zum Dungeon Master Guide wurde und sowohl seinen Apostroph als auch sein "s" verlor!.
Es scheint, dass sich der Name des Dungeon Master's Guide mit der neuen Version auch fast geändert hat. Ein Artikel, den Steve Winter für das Dragonmagazine schrieb, deutet darauf hin, dass dieses Buch früher das „Handbuch des Dungeonmeisters“ hieß, was eine Parallele zwischen den Namen der beiden Kernregelbücher geschaffen hätte. Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung war es jedoch wieder ein Leitfaden.
Auf dem Weg zu AD&D 2e. Die zweite Ausgabe von Advanced Dungeons & Dragons war das Ergebnis von zweieinhalb Jahren Arbeit von Herausgeber Steve Winter und Autor David Cook. The Player's Handbook (1989) wurde im Februar uraufgeführt und danach begannen sich AD&D 2e-Spielmodule zu vermehren – einschließlich Editions-ändernder Adventures wie WG8: Fate of Istus (1989) und der Avatar-Trilogie (1989). Der Dungeon Master's Guide erschien erst drei Monate später, im Mai, was aber für 2e-Spieler keine große Strapaze war, da die meisten Regeln bereits im Player's Handbook erschienen waren
Viele Drucke. Das neue Dungeon Master's Guide folgt genau demselben Produktionsmuster wie das neue Player's Handbook: Es wurde in den ersten Jahren mehr als 10 Mal gedruckt, dann als Teil von AD&D 2.5e (1995) überarbeitet und vor kurzem noch einmal von veröffentlicht Wizards of the Coast (2013) in einer Premium-Edition.
Eine andere Art von Dungeon Master's Guide. Der ursprüngliche Dungeon Masters Guide (1979) war das Kernregelwerk für die erste Ausgabe von AD&D. Aber jetzt war das Player's Handbook das Kernregelwerk für die zweite Ausgabe des Spiels geworden. Also musste sich TSR zum ersten Mal fragen: Was sollte wirklich in ein Buch für den Dungeon Master hinein?
Wie die Erstausgabe des Dungeon Masters Guide entspricht die Struktur dieses neuen Buches der Organisation des Player's Handbook: Auf Charakterfähigkeiten folgen Rassen, dann Klassen und dann Gesinnung, genau wie im Player's Handbook. Eines der Hauptziele von Steve Winter für die 2e-Veröffentlichungen war jedoch, dass sich das Material zwischen den Büchern nicht wiederholt. Daher fungiert der Dungeon Master's Guide stattdessen als Kommentar und Ergänzung zum Player's Handbook. Es ist gefüllt mit grundlegenden GMing-Ratschlägen und zusätzlichem Hintergrundwissen zu den verschiedenen Themen; Es enthält auch noch mehr optionale Regeln, einschließlich Regeln zum Erstellen neuer Rassen und Klassen. Diese Toolkit-Regeln sind nicht die Art, die in neueren Dungeon Master's Guides zu finden sind, aber sie zeigen eines der Hauptziele von Zeb Cook für 2e: dass die neuen Regeln Richtlinien sind, die die Spieler selbst anpassen können.
Magische Gegenstände sind die einzige echte Kernmechanik, die im Dungeon Master's Guide zu finden ist – eine Unterteilung, die D&D in jeder Ausgabe von D&D außer 4e (2008) beibehalten hat. Artefakte können auch gefunden werden, allerdings mit der niedrigsten Anzahl aller Zeiten. Die wenigen drei Artefakte von 2e können als Liste der interessantesten von D&D betrachtet werden: die Hand von Vecna, der siebenteilige Stab und (etwas mysteriöser) Hewards mystisches Organ. Die zweite Ausgabe korrigierte seinen Artefaktmangel einige Jahre später mit dem Book of Artifacts (1993), ebenfalls von Cook.
Was für einen Unterschied eine Edition macht. Die meisten Regeländerungen für AD&D 2e waren bereits im Player's Handbook erschienen, aber es gab eine überraschende Rücknahme: Attentäter tauchen wieder auf, nicht als Charakterklasse, sondern als "verwerfliche Denkweise". Obwohl Attentäter normalerweise in AD&D 2e-Listen der bowdlerisierten Elemente enthalten sind, unterstützt ihre geringfügige Aufnahme hier Cooks spätere Aussage, dass er sie nur entfernt hat, weil sie schlecht für die Einheit der Partei waren.
Viele Anhänge. Der ursprüngliche Dungeon Masters Guide war mit beliebten Anhängen gefüllt, darunter viele verrückte Begegnungstabellen und die berühmte Liste inspirierender Lektüre. Steve Winters Artikel über die zweite Ausgabe von AD&D in Dragon Nr. 126 (Oktober 1987) bestätigte, dass es einen Anhang mit "nützlichen Tabellen" geben würde, aber es stellte sich heraus, dass es sich nur um Schätze und magische Gegenstände handelte.
Es war vielleicht eine verständliche Änderung. Die vielen und vielfältigen Anhänge des ersten Dungeon Masters Guide waren ein Produkt seiner chaotischen Erstellung als Stream-of-Consciousness-Kompendium. Der zweite Leitfaden war eine ganz andere Sache, erstellt in einer anderen Ära der Veröffentlichung.
Erweiterung der äußeren Ebenen. Obwohl Dämonen und Teufel aus Angst vor "wütenden Müttern" auf dem Boden des Schneideraums von AD&D 2e zurückgelassen wurden, hatte TSR die Outer Planes noch nicht ebenfalls zerschnitten. Eine kurze Diskussion über sie bezieht sich auf ihre klassischen Namen – einschließlich der Neun Höllen, der Sieben Himmel und der Zwillingsparadiese. Diese Flugzeuge wurden in Planescape (1994) neu gestartet, dann wurden ihre neuen Namen in die 2.5e-Version des Dungeon Master's Guide (1995) eingefügt.