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Salvo ist eine taktische Immersive-Simulation mit tausenden von Wegen, die zu einem Ziel führen: die Kriegsmaschinerie des Feindes zu zerstören.
Das Oberkommando ist vernichtet. Die letzte strategische Kraft, die den Krieg noch fortsetzen kann, ist Ihr geheimes Raketenprogramm. Niemand kann Ihnen mehr Befehle erteilen. Welche Technologie erforscht, welche Rakete entwickelt, was produziert und wann abgefeuert wird – all das liegt in Ihrer Hand.
Sie verfügen über milliardenschwere Radaranlagen; Sie über Drohnen für 20.000 Dollar. Sie haben mehrschichtige Luftverteidigungssysteme; Sie haben Flächenbombardements, Täuschkörpersprengköpfe und aus dem Untergrund auftauchende Raketenwerfer.
Man kann in einem offenen Krieg nicht gewinnen. Deshalb wird man keinen führen. Das Ziel ist klar. Der Weg gehört dir.
Sie greifen nicht eine Stadt, einen Stützpunkt oder ein einzelnes Radar an; Sie bekämpfen eine vernetzte Kriegsmaschinerie.
Radargeräte scannen den Himmel. Abfangraketenbatterien wählen Ziele aus. Fabriken füllen erschöpfte Vorräte auf. Konvois bringen neue Raketen an die Front. Kampfflugzeuge suchen nach Ihren Abschussrampen. Alliierte Aufklärungsnetze versuchen, jede Bewegung in der Region zu erfassen.
Man muss nicht alles zerstören, um sie zu besiegen. Manchmal reicht es schon, eine einzelne Fabrik außer Gefecht zu setzen, ein einzelnes Radargerät zu blockieren oder einen einzelnen Konvoi zu verzögern, um die gesamte Verteidigungsordnung zu stören.
Der Feind ist in der Luft, auf See und im offenen Gelände überlegen. Dein Vorteil beginnt dort, wo du nicht gesehen werden kannst.
Ihr unterirdisches Tunnelsystem ist nicht bloß ein Schutzraum. Es ist das Hauptschlachtfeld, auf dem Sie Raketen produzieren, lagern, Ihre Abschussrampen vorbereiten und Ihre Angriffe planen.
Sie erweitern Ihr Tunnelnetzwerk über verschiedene Tiefenebenen, bauen Startrampen und erhöhen Ihre Produktions- und Lagerkapazität. Das Öffnen und Schließen von Startrampen, die Reduzierung Ihrer Oberflächensignatur und die Vermeidung von Aufklärung gehören allesamt zum Krieg.
Die Reihenfolge, in der Sie unterirdische Stellungen errichten, entscheidet über den Ausgang des Luftkriegs. Mit zu wenigen Raketenwerfern können Sie keine Großoffensive starten. Ohne ausreichende Munitionsvorräte können Sie die gegnerische Verteidigung nicht überrennen. Wenn Sie Ihr Budget schlecht einsetzen, bleibt selbst die beste Technologie womöglich unerreichbar.
Die feindliche Verteidigung ist kein einzelner Schutzschild. Sie ist ein vielschichtiges Netzwerk aus miteinander verbundenen Radaranlagen, Abfangraketenbatterien, Punktverteidigungsanlagen, Munitionslagern, Fabriken und Entscheidungszyklen.
Archer-3, Archer-2, Stone Sling, Steel Dome, Patriotic, Yurt Korur und Nahverteidigungsgeschütze operieren auf verschiedenen Ebenen gegen verschiedene Bedrohungen.
Jedes System verfügt über eine eigene Reichweite, Reaktionszeit, Radarabdeckung, Munitionskapazität, ein eigenes Nachladeverhalten und eine eigene Zielpriorität.
Wenn ein Radar ein Ziel erfasst, entscheiden der zugewiesene Abfangjäger, der Munitionsvorrat sowie Flugbahn, Flughöhe, Geschwindigkeit und Manöver des Ziels über den Ausgang. In Salvo ist Luftverteidigung keine bloße Dekoration – sie ist eine in Echtzeit funktionierende Verteidigungsarchitektur.
In Salvo werden Raketen nicht aus einem vorgefertigten Katalog ausgewählt. Jede Waffe ist ein modulares Design, das aus den von Ihnen freigeschalteten Technologien zusammengesetzt ist.
Sie legen Motor, Treibstoff, Leitsystem, Manövrierpaket und Nutzlast fest. Sie benennen den resultierenden Entwurf, speichern ihn als Blaupause und geben ihn in Produktion.
Jeder gespeicherte Entwurf wird zu einem separaten Produktionsplan. Welchen Sie in Serie fertigen, welchen Sie einlagern und welchen Sie für einen kritischen Einsatz reservieren, liegt ganz bei Ihnen.
In Salvo geht es bei einem Angriff nicht darum, einfach einen Knopf zu drücken und wahllos Raketen abzufeuern. Jede Operation ist ein vorgeplantes Angriffspaket.
Im KGP-Planungspanel können Sie bis zu zehn Angriffsbefehle gleichzeitig vorbereiten. Für jeden Angriff wählen Sie Ziel, Munition und Werfer separat aus. Sie können alle Werfer auf ein einzelnes Ziel richten oder eine gemischte Operation mit mehreren Zielen gleichzeitig durchführen.
Bei der Ausführung des Plans werden die ausgewählten Angriffe innerhalb derselben Operationswelle gestartet. Anschließend können Sie erneut planen und je nach Reaktion der Verteidigung eine zweite Welle oder einen Folgeangriff starten.
Ein gut geplanter Angriff konfrontiert die Verteidigung mit zu vielen Bedrohungen, zu vielen Zielen und zu wenig Reaktionszeit auf einmal.
In Salvo sind Raketen keine Animationen, die über den Bildschirm gleiten. Jeder Start wird von der Zündung des Triebwerks bis zum Einschlag oder Abfangen berechnet.
Die Ziolkowski-Raketengleichung bestimmt die Geschwindigkeit, die eine Rakete mit dem mitgeführten Treibstoff erreichen kann. Das Gewicht des Sprengkopfes beeinflusst die Reichweite. Die Form des Flugkörpers wirkt sich auf den Luftwiderstand aus. Treibstoffart, Brennverhalten und Höhenprofil prägen die Flugeigenschaften. Atmosphärendichte, Geschwindigkeit, Flughöhe, Radarquerschnitt und Wind können bei jedem Flug unterschiedliche Ergebnisse hervorrufen.
Es gibt keinen vorgegebenen Pfad, auf dem „Rakete A zu Ziel B fliegt“.
Ziolkowski, aerodynamischer Widerstand, RK4-Höhenintegration, Atmosphärenmodellierung, Radarquerschnitt, INS-Drift, CEP und Abfanggeometrie sind allesamt Teile derselben Kette.
Das Spiel zeigt keine „62%ige Trefferchance“ an und würfelt nicht hinter verschlossenen Türen. Die Physik greift. Radargeräte erfassen. Abwehrsysteme berechnen Berechnungen. Die Rakete trifft entweder oder stürzt ab.
Das ist kein Trick. Das ist Physik.
In Salvo sind die benötigten Informationen nicht außerhalb des Spiels versteckt.
ARPHA-NET ist das Wissensarchiv des Untergrund-Kommandonetzwerks. Von Raketenklassen bis zu Luftverteidigungsschichten, von Radarlogik bis zu Munitionstypen, von Forschungsthemen bis zu Einsatzkonzepten – hier können Sie die Systeme, denen Sie im Spiel begegnen, studieren.
Was ist CEP, warum ist der Radarhorizont wichtig, was unterscheidet einen Marschflugkörper von einer ballistischen Rakete und warum funktioniert ein Sättigungsangriff – die Antworten auf diese Fragen finden sich in der Spielwelt.
Kol Şahar ist ein dynamisches Kriegsradiosystem, das speziell für Salvo entwickelt wurde. Es ist keine einfache Musik-Playlist oder Hintergrundmusik. Es ist eine Live-Übertragungsebene, die den Krieg, den Sie führen, verfolgt, interpretiert und in ihrer eigenen Propagandasprache wiedergibt.
Tausende von originalen, vollständig vertonten Audiosequenzen in türkischer Sprache werden im gesamten Spiel dynamisch kombiniert und dienen der Verbreitung von Nachrichten, regulären Sendungen, Debatten, Feldberichten, technischen Briefings, Krisenmeldungen und Propagandaübergängen.
Beim Abfeuern einer Salve kann die Studioübertragung unterbrochen werden. Bei einem Radartreffer kann sich ein Reporter vor Ort einschalten. Wenn die Verteidigung alle Bedrohungen abwehrt, kann die Übertragung in einen Siegeston umschlagen. Wenn eine Hyperschallrakete die Verteidigung durchbricht, kann es für einige Sekunden zu Stille in der Übertragung kommen. Bei größeren Verlusten kann die Stimme des Moderators brechen.
Das Radio beantwortet nicht nur die Frage „Was ist passiert?“, sondern zeigt auch, wie das Geschehene der Öffentlichkeit erklärt wird.
Salvo präsentiert sich wie ein militärisches Kommandoterminal aus dem Jahr 1991. Leuchtstoffbildschirme, dichte taktische Bedienfelder, NATO-Symbolik, Monospace-Schrift, prozedural generierte Kampfgeräusche und Funkdurchsagen gehören alle zur selben Benutzeroberfläche. Das ist kein nachträglich hinzugefügter Retro-Filter. Es ist die Art und Weise, wie Krieg dargestellt wird.
