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Der Imjin-Krieg erzählt die Geschichte eines der härtesten Konflikte des späten 16. Jahrhunderts und schildert die Invasion der Japaner in das koreanische Joseon-Königreich von 1592 bis 1598 (Ende der zweiten Invasion). Die Japaner müssen von ihrem Stützpunkt Busan im Süden aus möglichst die gesamte Halbinsel erobern. Der koreanische Spieler muss die Invasion mit Hilfe Chinas zurückschlagen…
Das Szenario der Großen Kampagne dauert bis zu 105 Runden, die jeweils eine Woche zwischen Mai 1592 und April 1594 darstellen. Es gibt kleinere Szenarien, die Teile der Kampagne von 1592–1593 abdecken, sowie ein Szenario zur zweiten Invasion von 1598.

Ein Spieler repräsentiert die Samurai-Armeen des japanischen Meisters Hideyoshi, der andere die Koreaner mit den Joseon-Koreanern und den Ming-Chinesen. Beide Seiten können, abhängig von Ereignissen und Kartenspiel, möglicherweise die Landeinheiten der Mandschu-Jurchen-Stämme (grün) kontrollieren.
Die Japaner verfügen zu Beginn des Spiels über sehr große Landstreitkräfte, ihre Marine ist zwar zahlreich, aber schwach und schlecht geführt. Ihr Ziel besteht darin, ganz Korea zu erobern, um China zu erreichen – und zu erobern.
Der koreanische Spieler muss zunächst verzweifelt gegen die anfängliche Invasion und die überlegenen feindlichen Truppen bestehen, auf chinesische Verstärkung warten, auf lokale Rebellionen zählen und vor allem darauf, dass seine mächtige Marine den Lauf der Dinge ändern kann.
Die Versorgung der Truppen und die Eroberung der wichtigsten Städte werden sich als entscheidender Faktor für den Sieg in diesem Krieg erweisen.
Die Karte stellt die koreanische Halbinsel mit ihren damals 7 wichtigsten historischen Provinzen dar. Es gibt Felder außerhalb der Karte, die nahe gelegene Gebiete in der Mandschurei, China und Japan sowie viele Seezonen (und Gebiete, die für den Seehandel genutzt wurden) abdecken.
Beide Seiten werden mit Tausenden von Landtruppen, Hunderten von Kriegsschiffen (einschließlich der berühmten Turtle-Schiffe), irregulären Streitkräften und verschiedenen Rebellen und Angreifern konfrontiert.
Das Spiel enthält Hunderte von Karten und Ereignissen für Wetter, Einkommen, Loyalität der Bevölkerung, Diplomatie, Kampf und Belagerungen. Spezielle detaillierte Kampfrunden decken die Besonderheiten des jeweiligen Krieges ab, sowohl auf See (Breitseitenfeuer, Entern) als auch an Land (Belästigung durch berittene Bogenschützen oder Guerillas, Feuerkraft von Arkebusen und Kanonen, Fähigkeiten der Samurai im Nahkampf usw.).
Einheitenmaßstab: Regimenter oder gleichwertig, Schiffe in Staffeln von 1–6 Einheiten. Zeitmaßstab: 1 Runde = 1 Woche. Kartenmaßstab: 1 Region = 40 km².
Die Japaner gewinnen das Spiel, wenn sie ganz Korea erobern und die chinesischen Provinzen Liaoning und Zhili einnehmen. Ihr Gegner gewinnt, wenn er die Japaner von der Halbinsel vertreibt. Sollte kein entscheidender Sieg gelingen, entscheiden die gesammelten Siegpunkte über den Sieger.
Die Spielereigniskarten ermöglichen dank der zahlreichen verschiedenen Situationen, die sie auf diplomatischem, militärischem, politischem oder wirtschaftlichem Gebiet schaffen, eine vollständige Wiederspielbarkeit