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《Salvo》是一款沉浸式战术模拟游戏,有成千上万种方法可以达成一个目标:摧毁敌人的战争机器。
中央指挥部已被摧毁。如今,唯一还能继续战争的战略力量就是你们的地下导弹计划。没有人再能对你们发号施令。研发哪种技术,设计哪种导弹,生产什么,何时发射——所有这一切都由你们自己决定。
他们有价值数十亿美元的雷达;你们只有价值2万美元的无人机。他们有多层防空系统;你们有饱和齐射、诱饵弹头和从地下伸出的发射器。
公开战争你赢不了,所以你不会打仗。目标很明确,道路就在你手中。
你打击的不是一座城市、一个基地或一个雷达站;你是在与一台相互关联的战争机器作战。
雷达扫描天空。拦截机部队选定目标。工厂补充耗尽的库存。车队将新导弹运往前线。战斗机搜寻你的发射阵地。盟军侦察网络试图掌握该地区的每一个动向。
你无需摧毁一切才能击败他们。有时,摧毁一座工厂、干扰一个雷达站或拖延一支车队就能扰乱整个防御体系。
敌人在空中、海上和开阔地带都占据优势。你的优势始于隐蔽之处。
你的地下隧道网络不仅仅是一个掩体,更是你生产导弹、储存导弹、准备发射器和策划攻击的主要战场。
你将隧道网络扩展到不同的深度,建造发射台,并提升生产和存储能力。发射台的开启和关闭、降低地面信号特征以及规避侦察,这些都是战争的一部分。
地下防御体系的建设顺序决定了空战的胜负。发射装置数量不足,无法发动大规模齐射;没有足够的储备,无法饱和敌方防御;预算使用不当,即使是最先进的技术也可能超出你的部署能力。
敌人的防御并非单一的屏障,而是一个由相互连接的雷达、拦截导弹阵地、点防御系统、弹药库、工厂和决策周期组成的多层网络。
Archer-3、Archer-2、Stone Sling、Steel Dome、Patriotic、Yurt Korur 和近距离防御炮在不同的层面上对抗不同的威胁。
每个系统都有自己的射程、反应时间、雷达覆盖范围、弹药容量、重新装填方式和目标优先级。
当雷达探测到目标时,会根据目标的飞行路线、高度、速度和机动情况,分配拦截机、弹药储备以及目标的飞行路线、高度、速度和机动性等因素来决定最终结果。在《齐射》游戏中,防空并非摆设,而是实时防御体系。
在《齐射》中,导弹并非从现成的目录中选择。每一种武器都是根据你已解锁的技术模块化设计的。
您负责确定发动机、燃料、制导系统、机动组件和有效载荷。您为最终设计命名,将其保存为蓝图,然后投入生产。
每个保存的设计都会成为一个独立的生产计划。至于哪个计划用于批量生产,哪个计划用于库存,哪个计划用于关键操作,完全由您决定。
在《齐射》游戏中,攻击并非按下一个按钮然后随机发射导弹。每一次行动都是预先计划好的打击方案。
在KGP计划面板中,您可以同时准备最多十个攻击指令。每次攻击,您都需要分别选择目标、弹药和发射器。您可以将所有发射器指向单个目标,也可以同时对多个目标进行混合攻击。
执行计划时,选定的打击行动将在同一波次作战行动中发起。之后,您可以根据防御方的反应再次制定计划,发起第二波次或后续攻击。
精心策划的齐射会使防御方同时面临过多的威胁、过多的目标,而反应时间却非常有限。
在《齐射》游戏中,导弹并非在屏幕上滑动的动画。每一次发射都由物理引擎进行精确计算,从发动机点火到撞击或拦截,全过程都由物理引擎自动完成。
齐奥尔科夫斯基火箭方程决定了导弹在所携带燃料条件下能够达到的速度。弹头重量会影响射程。弹体形状会影响空气阻力。燃料类型、燃烧特性和高度剖面决定了飞行特性。大气密度、速度、高度、雷达反射截面和风力都会对每次飞行产生不同的影响。
导弹 A 并没有预先设定的路径,使其“飞向目标 B”。
齐奥尔科夫斯基、空气动力阻力、RK4 高度积分、大气建模、雷达截面、INS 漂移、CEP 和拦截几何都是同一链条的组成部分。
游戏不会直接显示“62%命中率”,然后暗地里掷骰子。物理定律会运行,雷达会探测,防御系统会计算。导弹要么突破防线,要么被击落。
这不是障眼法,这是物理学。
在《Salvo》中,你需要的信息并不隐藏在游戏之外。
ARPHA-NET 是地下指挥网络的知识库。从导弹类型到防空层级,从雷达逻辑到弹药类型,从研究课题到作战概念,你可以在其中研究游戏中遇到的各种系统。
CEP是什么?雷达视界为什么重要?巡航导弹和弹道导弹之间有什么区别?饱和攻击为什么有效?这些问题的答案都存在于游戏世界中。
Kol Şahar 是一款专为 Salvo 游戏从零开始设计的动态战地广播系统。它并非简单的音乐播放列表或背景音乐,而是一个实时广播平台,它以独特的宣传语言跟踪、解读并重述你所进行的战争。
游戏中动态组合了数千段原创的土耳其语配音音频,用于新闻简报、常规节目、辩论、现场报道、技术简报、危机公告和宣传过渡。
发射齐射炮弹时,演播室直播可能会中断。雷达被击中时,现场记者可能会插话。如果防御系统成功阻止了所有威胁,直播可能会转为胜利的氛围。如果高超音速导弹突破了防御系统,直播中可能会出现几秒钟的沉默。在遭受重大损失时,主持人的专业嗓音可能会开始颤抖。
广播不仅回答了“发生了什么事”这个问题;它还展示了如何向公众解释所发生的事情。
《Salvo》的界面设计如同1991年的军事指挥终端。荧光屏幕、密集的战术面板、北约风格的符号、等宽字体、程序生成的战斗音效以及无线电广播,所有这些都属于同一种界面语言。这并非在游戏上添加复古滤镜,而是战争呈现的真实面貌。
