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Talisman - The Cataclysm Expansion DLC EU PC Steam CD Key

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Requer o jogo base Talisman: Digital Edition na PC Steam para poder jogar.
Data de lançamento: 05/11/2018

“Explore os vestígios de um mundo devastado. Incontáveis eras se passaram desde que o grande Cataclismo deixou o mundo de Talisman à beira da destruição e agora, das cinzas, a civilização ressurge.”

A expansão Cataclismo introduz um tabuleiro principal completamente novo que retrata a terra de Talisman após o Cataclismo. Edifícios que você conhecia não existem mais, e seus habitantes agora vagam pela terra.

Prepare-se para vivenciar Talisman como você nunca viu antes!

Cartas Talismã
Os Talismãs são Objetos Mágicos preciosos que permitem o acesso à Região Interior. Anteriormente, esses Objetos Mágicos apenas ofereciam passagem. Com a expansão Cataclismo, as Cartas de Talismã podem oferecer muito mais, apresentando novos Talismãs com efeitos únicos!

Cartões Denizen
Mercadores e místicos agora vagam pela terra após suas casas terem sido destruídas no Cataclismo. Ao viajar pelas terras em ruínas, você descobrirá Cartas de Habitante que podem levá-lo a encontrar um dos personagens errantes. Como sempre, eles poderão lhe oferecer a chance de obter itens, Força ou Artesanato. No entanto, sempre existe a possibilidade de você ser transformado em um sapo pela Feiticeira!

Cartões Remanescentes
Descubra tesouros ancestrais, criaturas e lugares desenterrados por toda a terra de Talisman. As Cartas Remanescentes são colocadas no tabuleiro viradas para baixo antes do início do jogo. Se o seu personagem parar em uma dessas cartas, você pode virá-la antes de decidir interagir com o espaço ou personagem nela representado.

Cartas de Terreno
As Cartas de Terreno alteram o funcionamento de um espaço. O texto e o nome originais do espaço são ignorados, assumindo a função da Carta de Terreno. Essas cartas podem ser ativadas por efeitos do jogo e permanecem em vigor, a menos que outro efeito exija sua remoção ou alteração.

Culto dos Condenados
Um grupo de 6 cultistas malignos uniu forças para invadir o Vale do Fogo e reivindicar a Coroa do Comando. Cada membro do culto está espalhado pelo tabuleiro, aproximando-se da Planície do Perigo por todos os lados. Cabe aos seus personagens, como uma equipe, derrotar os cultistas e triunfar juntos, ou perder tudo...

A Coroa Eterna
Você finalmente alcançou a Coroa do Comando, pronto para governar o reino. Diferentemente dos governantes anteriores, sua jornada ainda não terminou. A Coroa Eterna representa mais riscos para sua própria vida, bem como para a daqueles em quem você lançar o Feitiço de Comando. Certifique-se de ter várias vidas preparadas, pois você pode perder todas antes de reivindicar a Coroa para si!

O Talismã Único
Após o Cataclismo, apenas um Talismã sobreviveu. Este único Talismã é agora a única chave para acessar a Planície do Perigo. Obtê-lo é bastante simples: encontre-o em um espaço, ganhe-o ao completar uma Missão de Bruxo ou arranque-o das mãos de outro personagem ao derrotá-lo em batalha. Uma vez que você tenha o Talismã, todos os olhares estarão voltados para você. Conseguirá chegar à Planície do Perigo antes que alguém o pegue?

Terras das Maravilhas
Ao aventurar-se por essas terras, você precisará coletar uma combinação de 12 Inimigos, Objetos, Lugares, Eventos, Estranhos ou Seguidores antes de seguir para a Coroa do Comando. Essas cartas revelarão sua aventura, suas descobertas e a história de sua jornada por essas terras devastadas.

Herdeiro Arcano
O jovem Herdeiro Arcano canalizou as energias mágicas do Cataclismo, permitindo-lhe empunhar Objetos Mágicos e lançar Feitiços. Ao jogar como o Herdeiro Arcano:

  • Você começa o jogo com 2 Feitiços.
  • Ao parar em um personagem, você pode dar uma olhada secreta em suas magias. Em seguida, você pode escolher 1 Magia ou Objeto Mágico daquele personagem.
  • Quando qualquer personagem adquire a perícia Ofício, você pode adquirir 1 Magia, se o seu Ofício permitir.
  • Após rolar 1 ou mais dados, você pode descartar 1 Feitiço ou Objeto Mágico para adicionar ou subtrair 1 do resultado.

Bárbaro
Começando o jogo com uma Espada Grande, não é difícil para os outros perceberem que a força bruta do Bárbaro é algo a ser temido. No entanto, o Combate Psíquico também pode não ser a melhor maneira de derrotá-lo devido à sua resistência mágica! Ao jogar como o Bárbaro:

  • Você começa o jogo com uma espada grande.
  • Você não pode possuir ou adquirir Magias. Magias não podem afetá-lo.
  • Se você for derrotado em Combate Psíquico e perder uma vida, você pode rolar 1 dado. Se você rolar 4, 5 ou 6, sua resistência mágica o protegeu e você não perdeu essa vida.
  • Ao visitar os Penhascos, você pode curar 1 ponto de vida ou recuperar 1 ponto de destino em vez de rolar o dado.

Cavaleiro Negro
Uma figura maligna notória na terra de Talisman, este Cavaleiro das Trevas não hesitará em ameaçar qualquer um que se coloque em seu caminho.

  • Você começa o jogo com um Escudo com Espinhos.
  • Quando você parar em uma casa com outro personagem, ou quando outro personagem parar na sua casa, você pode ameaçar esse personagem. Se fizer isso, ele deverá lhe pagar 1 ouro ou perder 1 ponto de vida.
  • Ao visitar o Castelo, você poderá se curar e alcançar o seu valor vital, em vez de simplesmente vivenciar o espaço de forma habitual.

Mutante
Através da terra em constante transformação de Talisman, o Mutante sempre sobreviveu e se adaptou. Sua Força, Habilidade e Destino mudam continuamente conforme reagem ao mundo ao seu redor. Ao jogar como o Mutante:

  • Ao iniciar o jogo, role 1 dado contra a tabela do Mutante para determinar seu bônus inicial.
  • No início do seu turno, se você tiver 2 ou mais pontos de vida, você pode perder 2 pontos de vida para sofrer uma mutação. Se fizer isso, role 2 dados contra a tabela de Mutantes.
  • Se você for transformado em um sapo, poderá cancelar o efeito e perder 1 ponto de vida em vez disso.

Catador
Ao crescer nas décadas que se seguiram ao Cataclismo, o catador aprendeu que a melhor maneira de sobreviver era estar sempre em movimento e coletar quaisquer objetos que pudesse encontrar.

  • Ao iniciar o jogo, coloque as 5 cartas do topo do baralho Remnant na pilha de descarte de Aventura.
  • Você pode carregar qualquer número de objetos.
  • Você pode tratar todos os objetos como se tivessem um número de encontro igual a 1.
  • Ao final do seu turno, você pode guardar um dos seus Objetos. Se você perder um ataque, o vencedor não poderá pegar o objeto do seu estoque. Você só pode ter 1 Objeto no seu estoque por vez.
  • Sempre que você rolar um 1 para o seu movimento, você pode procurar um recurso em vez de se mover. Se você escolher procurar um recurso, pegue o Objeto do topo da pilha de descarte de Aventura.

Características

  • 1 Novo Quadro
  • 47 Cartas de Aventura
  • 6 Cartas de Missão do Bruxo
  • 10 Cartas de Feitiço
  • 6 Cartas Talismã
  • 24 Cartões de Compra
  • 40 Cartas de Habitante
  • 25 Cartões Remanescentes
  • 10 Cartas de Terreno
  • 4 Novos Finais Alternativos
  • 5 Novos Personagens
Avaliação do Produto