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A Segunda Guerra Mundial começou oficialmente com a invasão da Polónia pela Alemanha em 1 de Setembro de 1939. "Oficialmente", porque Hitler queria lançar a operação pela primeira vez em 26 de Agosto. Por questões diplomáticas, o lançamento foi adiado. Mas nem todas as unidades especiais responsáveis pelas ações atrás das linhas polacas receberam a contra-ordem a tempo, levando a vários confrontos. A SGS Fall Weiss (Plano Branco em alemão, codinome da operação) cobriu a campanha polonesa entre setembro e outubro de 1939.
As forças alemãs pareciam rápidas, brutais e imparáveis, graças a um conceito que foi rapidamente descrito como "blitzkrieg". Na realidade, o nome “blitzkrieg” foi cunhado por jornalistas ocidentais e não foi, estritamente falando, um conceito construído como tal. Os alemães nem sequer usam a palavra “blitzkrieg”. Foi, de facto, uma exploração criteriosa dos avanços técnicos no domínio da motorização dos recursos rádio, combinada com a utilização de tanques para aplicar ideias desenvolvidas por vários pensadores militares ao longo das últimas duas décadas.
SGS Fall Weiss é um jogo baseado em turnos. Cada turno corresponde a dois dias de tempo real, para um cenário de campanha que abrange 19 turnos (mais um “pré-turno” que permite escolher as opções que serão aplicadas posteriormente). As unidades, representadas por contadores, estão em nível de divisão, brigada ou regimento, com alguns batalhões (ou unidades equivalentes a batalhão). É, portanto, um jogo em escala operacional.
Um dos objetivos do SGS Fall Weiss é ajudar os jogadores a compreender como o conflito se desenrolou, como num livro de história interativo. Dá-lhe a oportunidade de manobrar as unidades que entraram em confronto na Polónia em Setembro e até Outubro de 1939, incluindo as invasões Eslovaca e Soviética (com unidades dos países em questão). O jogador tem à sua disposição unidades blindadas, motorizadas, de cavalaria, infantaria e artilharia, bem como comboios blindados e flotilhas fluviais para os polacos. As respectivas forças aéreas também estão presentes.
Para garantir um sucesso rápido e ao mesmo tempo limitar as perdas, o jogador atacante deve fazer uso equilibrado do apoio aéreo, das unidades blindadas, da artilharia e da infantaria regular, tendo em conta os efeitos do terreno (bosques, florestas, rios, etc.). Ele também tem que lidar com as cartas em sua mão, que simulam ações ou eventos táticos ou operacionais perfeitamente bem-sucedidos com uma dimensão estratégica: desde os bônus trazidos pelo uso crescente de Pervitin dentro de unidades alemãs até o aumento de substituições polonesas induzidas por apoiar. 
Os objetivos são simples. Os invasores tiveram que conquistar objectivos estratégicos, começando por Varsóvia e Lvov. Enquanto estas duas cidades resistissem, a Polónia não se renderia. O defensor deve infligir o máximo de perdas possível ao atacante e resistir o maior tempo possível, aproveitando ao máximo o terreno e gerenciando meticulosamente reforços e substituições (para reabastecer unidades esgotadas). Quanto mais tempo o jogador alemão perder tempo e sofrer perdas, mais difícil poderá ser lançar uma subsequente ofensiva a oeste (que ninguém ainda tinha imaginado na altura) na data que a história irá recordar (10 de Maio de 1940). ..
Além disso, ao resistir por muito tempo e dependendo dos acontecimentos e das cartas jogadas, uma ofensiva Aliada no Ocidente contra tropas alemãs menos sólidas (as melhores unidades sendo empenhadas contra a Polónia) poderia muito bem ocorrer, causando uma derrota alemã automática. As forças do Eixo são poderosas, mas têm de se mover muito rapidamente (sem falar que, com o passar do tempo, o jogador polaco poderá estabelecer cada vez mais posições defensivas). Historicamente, a grande ofensiva aliada de 1940, prometida à Polónia quinze dias depois de uma possível invasão, nunca ocorreu. Mas imaginemos por um momento que as forças alemãs se encontravam em grandes dificuldades na Polónia, com uma acumulação de acontecimentos desfavoráveis a Berlim... Também poderia surgir mau tempo, favorecendo os defensores.
A invasão soviética aumentará o choque inicial causado pelos alemães. O jogador polaco enfrenta uma escolha adicional: antecipar esta invasão e deixar um número relativamente grande de tropas no leste. Ou, pelo contrário, limpar a fronteira oriental para reconstituir as unidades destruídas pela invasão alemã.
Fall Weiss contém uma campanha principal que cobre todo o conflito. Aplicam-se as regras simples do clássico SGS, densificadas por aquelas desenvolvidas pelo designer do SGS NATO's Nightmare. SGS Fall Weiss não é tão complicado como Nightmare da SGS NATO, mas as regras específicas deste jogo (e da série de campanhas alemãs de 1940-1941) tornam-nos jogos inovadores baseados num sistema experimentado e testado.
Esta campanha é realmente dois jogos em um. No início do jogo, os jogadores (jogador contra jogador no pbem ou jogador contra IA) recebem uma variante histórica e uma variante alternativa.
A variante histórica elimina muitas opções ou eventos que não ocorreram (como uma mobilização polaca antecipada que não foi cancelada no final de Setembro), permitindo uma experiência de jogo que não inclui os principais marcos deste conflito. Existem, no entanto, elementos de incerteza para garantir que o jogo possa ser jogado continuamente. A chegada de numerosos reforços não é rigorosa (podem chegar num determinado período em torno de uma data fixa).
A variante alternativa permite acontecimentos que não ocorreram historicamente: o exército polaco pode ser parcialmente modernizado, com uma força aérea melhor. Pode mobilizar-se mais cedo. Os alemães podem tomar diferentes ações estratégicas. E se a URSS não invadisse a Polónia?
Como todos os outros jogos da SGS, o conteúdo gratuito será adicionado ao longo do tempo. Não apenas em termos de diversas melhorias, mas em termos de conteúdo real. Os jogadores que possuem o jogo se beneficiarão automaticamente dessas adições. A adição em questão envolverá novos cenários além da campanha em duas partes. A maioria desses cenários será menor e mais rápida de jogar.
Permanece, no entanto, o facto de que a adição de conteúdos também pode estar relacionada com a campanha, como, por exemplo, o que está previsto para o futuro na versão hipotética, a possibilidade de uma opção que veria um compromisso assertivo da Roménia.
Este jogo abre uma nova série de pelo menos quatro títulos: Fall Weiss, França 1940, Noruega 1940 e Balcãs 1940-1941. Estes irão incorporar a maioria dos conceitos de Fall Weiss (outros serão desenvolvidos mais especificamente). França 1940 se concentrará na ofensiva alemã no Ocidente em maio-junho de 1940, incluindo o ataque italiano à França. Será mais ou menos um jogo de monstros do autor de SGS NATO's Nightmare (que também reformulou o projeto inicial de Fall Weiss).

O SGS Fall Weiss foi inicialmente projetado pelos mentores da série Wars across the World (WAW), antes de ser assumido e completamente retrabalhado pelo designer do SGS NATO's Nightmare. Ele também será o designer da França 1940, da Noruega 1940 e dos Bálcãs 1940-1941 (que poderia ser dividido em duas partes: as campanhas na Grécia e na Iugoslávia e uma batalha em Creta). Estão em preparação ideias para uma forma simples de ligar Fall Weiss à França 1940, para que os jogadores possam conduzir a primeira campanha (Fall Weiss) e o resultado dessa campanha possa ser tido em conta de uma forma simples no lançamento da campanha França 1940 ...
Geograficamente, a Polónia continua a ser uma vasta planície onde os obstáculos são raros, com excepção dos principais rios. As linhas de defesa, portanto, tiveram que estar localizadas principalmente nessas travessias de água, o que proporcionou bônus defensivos significativos durante as batalhas. Mas com a sua mobilidade e as suas capacidades operacionais e tácticas, os alemães tentarão impedir que os polacos formem linhas de defesa viáveis.
As cartas de evento do jogo oferecem um elevado grau de rejogabilidade, graças às diversas situações que criam em termos diplomáticos, militares, políticos e económicos. As opções no início da campanha, com a escolha de uma campanha histórica ou hipotética, contribuem significativamente para esta rejogabilidade.
Tempo estimado de jogo: de 1 hora a várias horas, dependendo do cenário...
Mais difícil de jogar: Polónia.