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Fantasy Grounds - D&D Classics: Dungeon Master Guide (2E) DLC Steam CD Key

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Date de sortie: 16/04/2019

D&D Classics : Guide des maîtres de donjon (2E)


Voici le manuel indispensable pour le jeu Advanced Dungeons & Dragons Dungeon Master.

Toutes les informations dont vous avez besoin pour créer et exécuter des aventures palpitantes d'épées et de sorcellerie sont clairement présentées dans le Dungeon Master Guide. Apprenez tout ce qu'il y a à savoir sur les sorts magiques, des centaines d'appareils et de trésors magiques, des batailles, des voyages, des récompenses d'expérience, et plus encore. Ce nouveau format frais est votre guide pour le monde difficile du AD&D Dungeon Master.

Historique du produit


Dungeon Master's Guide (1989), de David "Zeb" Cook avec Steve Winter et Jon Pickens d'après Gary Gygax, est le deuxième livre de règles de base du jeu AD&D 2e. Il a été publié en mai 1989.

À propos du titre. Comme le nouveau Player's Handbook (1989) avant lui, le nouveau Dungeon Master's Guide a récupéré son apostrophe. La ponctuation fait partie des titres D&D depuis... sauf que le Dungeon Master's Guide est temporairement devenu le Dungeon Master Guide en 1995, perdant à la fois son apostrophe et son "s" !.

Il semble que le nom du Dungeon Master's Guide ait presque changé avec la nouvelle version également. Un article que Steve Winter a écrit pour Dragonmagazine suggère qu'à un moment donné, ce livre s'appelait le " Dungeon Master's Handbook ", ce qui aurait créé un parallèle entre les deux noms de base du livre de règles. Cependant, c'était encore une fois un guide au moment de sa publication.

Aller vers AD&D 2e. La deuxième édition d'Advanced Dungeons & Dragons est le fruit de deux ans et demi de travail de l'éditeur Steve Winter et de l'auteur David Cook. Le manuel du joueur (1989) a été créé en février et après cela, les modules de jeu AD&D 2e ont commencé à proliférer, y compris des aventures qui changent d'édition comme WG8 : Fate of Istus (1989) et la trilogie Avatar (1989). Le Dungeon Master's Guide n'est apparu que trois mois plus tard, en mai, mais ce n'était pas une grande difficulté pour les joueurs 2e car la plupart des règles figuraient déjà dans le Player's Handbook.

De nombreux tirages. Le nouveau Dungeon Master's Guide suit exactement le même modèle de production que le nouveau Player's Handbook : il a vu plus de 10 impressions au cours de ses premières années, puis a été révisé dans le cadre d'AD&D 2.5e (1995), et plus récemment a été publié à nouveau par Wizards of the Coast (2013) dans une édition premium.

Un autre type de guide du maître de donjon. Le Dungeon Masters Guide original (1979) était le livre de règles de base pour la première édition d'AD&D. Mais maintenant, le manuel du joueur était devenu le livre de règles de base du jeu de la deuxième édition. Ainsi, pour la toute première fois, TSR a dû se demander : qu'est-ce qui devrait vraiment figurer dans un livre pour le Dungeon Master ?

Comme la première édition du Dungeon Masters Guide, la structure de ce nouveau livre est parallèle à l'organisation de son Manuel du joueur : les capacités des personnages sont suivies par les races, puis les classes, puis l'alignement, tout comme dans le Manuel du joueur. Cependant, l'un des principaux objectifs de Steve Winter pour les 2e versions était qu'il n'y ait pas de répétition de matériel entre les livres. Ainsi, le Dungeon Master's Guide agit plutôt comme un commentaire et un addendum au Player's Handbook. Il est rempli de conseils de base sur le GMing et d'informations supplémentaires sur les différents sujets; il contient également encore plus de règles facultatives, y compris des règles pour créer de nouvelles races et classes. Ces règles de boîte à outils ne sont pas le genre de choses que l'on trouve dans les guides du maître de donjon plus récents, mais elles montrent l'un des principaux objectifs de Zeb Cook pour 2e : que les nouvelles règles soient des lignes directrices que les joueurs pourraient ajuster par eux-mêmes.

Les objets magiques sont la seule véritable mécanique de base trouvée dans le Dungeon Master's Guide - une division que D&D a maintenue à travers chaque édition de D&D sauf 4e (2008). Des artefacts peuvent également être trouvés, mais avec le nombre le plus bas jamais enregistré. Les trois rares artefacts de 2e peuvent être considérés comme une liste des plus intéressants de D&D : la main de Vecna, le bâton en sept parties et (un peu plus mystérieusement) l'orgue mystique de Heward. La deuxième édition corrigera son défaut d'artefact plusieurs années plus tard avec le Book of Artifacts (1993), également de Cook.

Quelle différence une édition fait. La plupart des changements de règles pour AD&D 2e étaient déjà apparus dans le Manuel du joueur, mais il y avait un retour surprenant : les assassins réapparaissent, non pas en tant que classe de personnage, mais en tant qu'"état d'esprit répréhensible". Bien que les assassins soient généralement inclus dans les listes des éléments bowdlerisés dans AD&D 2e, leur légère inclusion ici soutient la déclaration ultérieure de Cook selon laquelle il les a supprimés uniquement parce qu'ils étaient mauvais pour l'unité du parti.

Nombreuses annexes. Le Dungeon Masters Guide original était rempli d'annexes bien-aimées, y compris de nombreux tableaux de rencontres loufoques et la fameuse liste de lectures inspirantes. L'article de Steve Winter sur la deuxième édition d'AD&D dans Dragon # 126 (octobre 1987) a confirmé qu'il y aurait une annexe de "tables utiles", mais il s'avère que ce sont tous des trésors et des objets magiques.

C'était peut-être un changement compréhensible. Les appendices nombreux et variés du premier Dungeon Masters Guide ont été le produit de sa création chaotique en tant que recueil de flux de conscience. Le deuxième Guide était une chose totalement différente, créée à une autre époque de publication.

Développer les plans extérieurs. Bien que les démons et les diables aient été laissés sur le sol de la salle de montage d'AD&D 2e par peur des "mères en colère", TSR n'avait pas encore découpé les plans extérieurs également. Une brève discussion à leur sujet fait référence à leurs noms classiques – y compris les Neuf Enfers, les Sept Cieux et les Paradis Jumeaux. Ces avions seraient redémarrés dans Planescape (1994), puis leurs nouveaux noms seraient basculés dans la version 2.5e du Dungeon Master's Guide (1995).

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