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Clásicos de D&D: Guía de Dungeon Masters (2E)
Aquí está el manual esencial para el juego Dungeon Master de Advanced Dungeons & Dragons.
Toda la información que necesitas para crear y ejecutar emocionantes aventuras de espadas y hechicería está claramente expuesta en la Guía del Dungeon Master. Aprende todo lo que hay que saber sobre hechizos mágicos, cientos de dispositivos y tesoros mágicos, batallas, viajes, premios de experiencias y más. Este formato nuevo y fresco es su guía para el desafiante mundo de AD&D Dungeon Master.
Historial del producto
Dungeon Master's Guide (1989), de David "Zeb" Cook con Steve Winter y Jon Pickens después de Gary Gygax, es el segundo libro de reglas básico para el juego AD&D 2e. Fue publicado en mayo de 1989.
Sobre el Título. Al igual que el nuevo Manual del jugador (1989), la nueva Guía del Dungeon Master recuperó su apóstrofo. La puntuación ha sido parte de los títulos de D&D desde entonces... excepto que la Guía del Dungeon Master se convirtió temporalmente en la Guía del Dungeon Master en 1995, ¡perdiendo tanto su apóstrofe como su "s"!.
Parece que el nombre de la Guía del Dungeon Master casi cambió con el nuevo lanzamiento también. Un artículo que Steve Winter escribió para Dragonmagazine sugiere que en un momento este libro se llamó "Manual del Dungeon Master", lo que habría creado un paralelo entre los dos nombres principales del libro de reglas. Sin embargo, volvió a ser una Guía en el momento de su publicación.
Avanzando hacia AD&D 2e. La segunda edición de Advanced Dungeons & Dragons fue el producto de dos años y medio de trabajo del editor Steve Winter y el autor David Cook. The Player's Handbook (1989) se estrenó en febrero y, después de eso, los módulos de juego AD&D 2e comenzaron a proliferar, incluidas aventuras que cambiaron la edición como WG8: Fate of Istus (1989) y la trilogía Avatar (1989). La Guía del Dungeon Master no apareció hasta tres meses después, en mayo, pero esto no fue una gran dificultad para los jugadores de 2e porque la mayoría de las reglas ya habían aparecido en el Manual del jugador.
Muchas Impresiones. La nueva Guía del Dungeon Master sigue exactamente el mismo patrón de producción que el nuevo Manual del jugador: vio más de 10 impresiones durante sus primeros años, luego fue revisada como parte de AD&D 2.5e (1995), y más recientemente fue publicada una vez más por Wizards of the Coast (2013) en edición premium.
Un tipo diferente de guía del Dungeon Master. La Guía Dungeon Masters original (1979) fue el libro de reglas básico para la primera edición de AD&D. Pero ahora, el Manual del jugador se había convertido en el libro de reglas central para el juego de la segunda edición. Entonces, por primera vez, TSR tuvo que preguntarse: ¿qué debería ir realmente en un libro para el Dungeon Master?
Al igual que la primera edición de la Guía de Dungeon Masters, la estructura de este nuevo libro es paralela a la organización de su Manual del jugador: las habilidades de los personajes son seguidas por las razas, luego las clases y luego la alineación, al igual que en el Manual del jugador. Sin embargo, uno de los principales objetivos de Steve Winter para los lanzamientos de 2e era que no se repitiera el material entre los libros. Por lo tanto, la Guía del Dungeon Master actúa como un comentario y apéndice del Manual del jugador. Está lleno de consejos básicos de GMing y antecedentes adicionales sobre los diversos temas; también contiene aún más reglas opcionales, incluidas reglas para crear nuevas razas y clases. Estas reglas del kit de herramientas no son el tipo de cosas que se encuentran en las Guías de Dungeon Master más recientes, pero muestran uno de los principales objetivos de Zeb Cook para 2e: que las nuevas reglas sean pautas que los jugadores puedan ajustar por sí mismos.
Los objetos mágicos son la única mecánica central que se encuentra en la Guía del maestro de mazmorras, una división que D&D ha mantenido en todas las ediciones de D&D excepto en la 4e (2008). También se pueden encontrar artefactos, aunque con el recuento más bajo de la historia. Los tres artefactos escasos de 2e pueden considerarse una lista de los más interesantes de D&D: la Mano de Vecna, la Vara de las Siete Partes y (algo más misteriosamente) el Órgano Místico de Heward. La segunda edición corregiría su deficiencia de artefactos varios años después con el Libro de artefactos (1993), también de Cook.
Qué diferencia hace una edición. La mayoría de los cambios en las reglas de AD&D 2e ya habían aparecido en el Manual del jugador, pero hubo un cambio sorprendente: los asesinos reaparecen, no como una clase de personaje, sino como una "mentalidad reprobable". Aunque los asesinos generalmente se incluyen en las listas de elementos extorsionados en AD&D 2e, su ligera inclusión aquí respalda la declaración posterior de Cook de que los eliminó solo porque eran malos para la unidad del partido.
Muchos Apéndices. La guía original de Dungeon Masters estaba llena de apéndices muy queridos, incluidas muchas tablas de encuentros extravagantes y la famosa lista de lecturas inspiradoras. El artículo de Steve Winter sobre la segunda edición de AD&D en Dragon #126 (octubre de 1987) confirmó que habría un apéndice de "tablas útiles", pero resultó ser todo tesoros y objetos mágicos.
Tal vez fue un cambio comprensible. Los muchos y variados apéndices de la primera Guía de Dungeon Masters fueron producto de su caótica creación como un compendio de flujo de conciencia. La segunda Guía fue una cosa completamente diferente, creada en una era diferente de publicación.
Expansión de los planos exteriores. Aunque los demonios y los diablos quedaron en el piso de la sala de montaje de AD&D 2e debido al miedo a las "madres enojadas", TSR aún no había cortado los Planos Exteriores también. Una breve discusión de ellos hace referencia a sus nombres clásicos, incluidos los Nueve Infiernos, los Siete Cielos y los Paraísos Gemelos. Estos aviones se reiniciarían en Planescape (1994), luego sus nuevos nombres se incluirían en la versión 2.5e de Dungeon Master's Guide (1995).