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¡Roguelike, Rogue-lite, roguelike, rogueschmike! No importa cómo los llames, ¡al mundo siempre le vendría bien otro! Como tal, nos gustaría presentar para su consideración al hijo ilegítimo del roguelike y el metroidvania, el RogueVANIA. De todos modos, basta de argumentos de venta, echemos un vistazo más de cerca.
Con metroidVania, en realidad estamos hablando de un mundo fijo, diseñado a mano e interconectado. El juego se desarrolla en una inmensa isla que nunca cambia. Todos los biomas, jefes y los caminos entre ellos están presentes desde el principio. Llegar a ellos es otra historia...
Sin embargo, en Dead Cells, la muerte reemplaza la tradicional mecánica de retroceso de un metroidvania. Al principio, zonas aparentemente inalcanzables se cruzarán en tu camino, pero las respuestas a estos acertijos aparecerán a medida que explores la isla. Ya sea una llave, una nueva habilidad acrobática o un hechizo olvidado. Una vez descubierto, este conocimiento permanecerá contigo, permitiéndote desbloquear nuevos caminos hacia tu objetivo. ¿Estás harto de las apestosas alcantarillas? ¡Salta las murallas y respira aire fresco! Son tus habilidades, tu estilo de juego y, por supuesto, el botín que encuentres lo que determinará tu camino.
Además, como el término "RogueVania" podría (no tan) implicar sutilmente, también estuvimos bastante influenciados por la reciente ola de roguelites. Cuando no hay puntos de control que te salven de tus errores, la adrenalina aparece. Y cuando pierdes, pierdes a lo grande, así que tienes que salir con vida. En lugar de confiar en la fórmula clásica de memorizar el diseño de niveles y la ubicación del enemigo, la generación procedimental nos permite recompensar tus instintos, reflejos y capacidad de adaptación a situaciones en evolución.
Dicho esto, somos conscientes de que las palabras "generación procedimental" evocan imágenes de niveles cutres y jugabilidad poco interesante en la mente de muchos jugadores. Por eso hemos elegido una solución híbrida, en la que cada ejecución es una combinación de "fragmentos" de nivel cuidadosamente diseñados. La idea es brindarte la sensación de un mundo meticulosamente hecho a mano, mientras te aseguras de que tengas una experiencia nueva cada vez.
Pero no esperes que sea un paseo por el parque. Los monstruos basados en patrones y las exigentes peleas contra jefes te enseñarán a elegir tus batallas y desarrollar tu fuerza. Cada arma tiene su propia sensación única y rodar y esquivar se convertirá en algo natural a medida que aprendas a manejar las turbas de monstruos que abrumarán a los que no estén preparados. Vamos tras ese sentimiento de “duro, pero justo”.
¿Estás cansado de la violencia y la muerte? Explora un poco, da un paseo, disfruta de la vista desde las murallas, encuentra una habitación secreta. Thomas y Gwen, nuestros artistas gráficos, nunca pierden la oportunidad de impresionar con su pixelart y dar forma a un mundo que vale la pena explorar. Quizás incluso aprendas un poco más sobre la historia del lugar, ¿quién sabe?