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Fecha de lanzamiento: 01/09/2023

WEISS DE OTOÑO DE SGS

La Segunda Guerra Mundial comenzó oficialmente con la invasión alemana de Polonia el 1 de septiembre de 1939. "Oficialmente", porque Hitler quiso iniciar la operación por primera vez el 26 de agosto. Por motivos diplomáticos, el lanzamiento fue pospuesto. Pero no todas las unidades especiales responsables de las acciones detrás de las líneas polacas recibieron la contraorden a tiempo, lo que provocó varios enfrentamientos. SGS Fall Weiss (Plan Blanco en alemán, nombre en clave de la operación) cubrió la campaña polaca entre septiembre y octubre de 1939.

Las fuerzas alemanas parecían rápidas, brutales e imparables, gracias a un concepto que rápidamente se describió como "guerra relámpago". En realidad, el nombre "guerra relámpago" fue acuñado por periodistas occidentales y, estrictamente hablando, no era un concepto construido como tal. Los alemanes ni siquiera utilizan la palabra "guerra relámpago". De hecho, se trató de una explotación juiciosa de los avances técnicos en el campo de la motorización de los recursos radioeléctricos, combinados con el uso de tanques para aplicar ideas desarrolladas por varios pensadores militares durante las últimas dos décadas.

SGS Fall Weiss es un juego por turnos. Cada turno corresponde a dos días de tiempo real, para un escenario de campaña que abarca 19 turnos (más un "pre-turno" que permite elegir las opciones que se aplicarán después). Las unidades, representadas por fichas, están a nivel de división, brigada o regimiento, con algunos batallones (o unidades equivalentes a batallones). Se trata, por tanto, de un juego a escala operativa.

Uno de los objetivos de SGS Fall Weiss es ayudar a los jugadores a comprender cómo se desarrolló el conflicto, como en un libro de historia interactivo. Te da la oportunidad de maniobrar las unidades que se enfrentaron en Polonia en septiembre y hasta octubre de 1939, incluidas las invasiones eslovaca y soviética (con unidades de los países afectados). El jugador tiene a su disposición unidades blindadas, motorizadas, de caballería, infantería y artillería, así como trenes blindados y flotillas fluviales para los polacos. También están presentes las respectivas fuerzas aéreas.

Para asegurar un éxito rápido y limitar las pérdidas, el jugador atacante debe hacer un uso equilibrado del apoyo aéreo, unidades blindadas, artillería e infantería regular, teniendo en cuenta los efectos del terreno (bosques, ríos, etc.). También tiene que lidiar con las cartas que tiene en la mano, que simulan acciones tácticas u operativas perfectamente exitosas o eventos con una dimensión estratégica: desde las bonificaciones generadas por el creciente uso de Pervitin dentro de las unidades alemanas hasta el aumento de los reemplazos polacos inducido por el apoyo popular. apoyo.

Los objetivos son simples. Los invasores tuvieron que conquistar objetivos estratégicos, empezando por Varsovia y Lvov. Mientras estas dos ciudades resistieran, Polonia no se rendiría. El defensor debe infligir tantas pérdidas como sea posible al atacante y resistir el mayor tiempo posible, aprovechando al máximo el terreno y gestionando meticulosamente los refuerzos y reemplazos (para reponer las unidades agotadas). Cuanto más pierda tiempo y sufra pérdidas el jugador alemán, más difícil será lanzar una ofensiva posterior hacia el oeste (que nadie había imaginado todavía en ese momento) en la fecha que la historia recordará (10 de mayo de 1940). ..

Además, al resistir durante mucho tiempo y dependiendo de los acontecimientos y de las cartas jugadas, bien podría producirse una ofensiva aliada en Occidente contra tropas alemanas menos sólidas (las mejores unidades se están desplegando contra Polonia), provocando una derrota alemana automática. Las fuerzas del Eje son poderosas, pero tienen que moverse muy rápido (sin mencionar el hecho de que, a medida que pase el tiempo, el jugador polaco podrá establecer cada vez más posiciones defensivas). Históricamente, la gran ofensiva aliada de 1940 que se prometió a Polonia quince días después de una posible invasión nunca se llevó a cabo. Pero imaginemos por un momento que las fuerzas alemanas se encontraran en grandes dificultades en Polonia, con una acumulación de acontecimientos desfavorables para Berlín... También podría aparecer mal tiempo, favoreciendo a los defensores.

La invasión soviética se sumará al shock inicial causado por los alemanes. El jugador polaco se enfrenta a una opción adicional: anticipar esta invasión y dejar un número relativamente grande de tropas en el este. O, por el contrario, despejar la frontera oriental para reconstituir las unidades destruidas por la invasión alemana.

Fall Weiss contiene una campaña principal que cubre todo el conflicto. Se aplican las reglas simples del SGS clásico, intensificadas por las desarrolladas por el diseñador del SGS NATO's Nightmare. SGS Fall Weiss no es tan complicado como Nightmare de SGS NATO, pero las reglas específicas de este juego (y de la serie de campañas alemanas de 1940-1941) los convierten en juegos innovadores basados en un sistema probado y testado.

Esta campaña es realmente dos juegos en uno. Al comienzo del juego, a los jugadores (jugador contra jugador en pbem o jugador contra la IA) se les ofrece una variante histórica y una variante alternativa.

La variante histórica elimina muchas opciones o eventos que no tuvieron lugar (como una movilización polaca temprana que no fue cancelada a finales de septiembre), permitiendo una experiencia de juego que no incluye los principales hitos de este conflicto. Sin embargo, existen elementos de incertidumbre que garantizan que el juego se pueda jugar una y otra vez. La llegada de numerosos refuerzos no es estricta (pueden llegar en un periodo determinado en torno a una fecha fija).

La variante alternativa permite acontecimientos que no tuvieron lugar históricamente: el ejército polaco puede modernizarse parcialmente, con una fuerza aérea mejor. Puede movilizarse antes. Los alemanes pueden tomar diferentes acciones estratégicas. ¿Y si después de todo la URSS no invadiera Polonia?

Como todos los demás juegos de SGS, con el tiempo se agregará contenido gratuito. No sólo en términos de diversas mejoras, sino también en términos de contenido real. Los jugadores que posean el juego se beneficiarán de estas incorporaciones automáticamente. La incorporación en cuestión implicará nuevos escenarios además de la campaña de dos partes. La mayoría de estos escenarios serán más pequeños y más rápidos de jugar.

Sin embargo, la adición de contenidos también puede estar relacionada con la campaña, como por ejemplo lo que se prevé para el futuro en la versión hipotética: la posibilidad de una opción que conlleve un compromiso firme por parte de Rumanía.

Este juego abre una nueva serie de al menos cuatro títulos: Fall Weiss, Francia 1940, Noruega 1940 y Balcanes 1940-1941. Estos incorporarán la mayoría de los conceptos de Fall Weiss (otros se desarrollarán más específicamente). Francia 1940 se centrará en la ofensiva alemana en Occidente entre mayo y junio de 1940, incluido el ataque italiano a Francia. Será más o menos un juego de monstruos del autor de Nightmare de SGS NATO (quien también reelaboró el proyecto inicial de Fall Weiss).

SGS Fall Weiss fue diseñado inicialmente por los autores intelectuales de la serie Wars Around the World (WAW), antes de ser asumido y completamente reelaborado por el diseñador de Nightmare de SGS NATO. También será el diseñador de Francia 1940, Noruega 1940 y Balcanes 1940-1941 (que podría tener dos partes: las campañas de Grecia y Yugoslavia y una batalla en Creta). Se están gestando ideas para una forma sencilla de vincular Fall Weiss con France 1940, de modo que los jugadores puedan llevar a cabo la primera campaña (Fall Weiss) y el resultado de esa campaña pueda tenerse en cuenta de una manera sencilla al lanzar la campaña de France 1940. ...

  • Alemania desplegó muchas poderosas unidades blindadas, cuya formidable eficacia táctica se expresó, por ejemplo, en los "kampfgruppen". La superioridad aérea también fue útil para intentar aniquilar la fuerza aérea polaca y luego obstaculizar los movimientos polacos y la entrega de refuerzos. Estas unidades blindadas pudieron moverse rápidamente, empujando a las fuerzas polacas e impidiéndoles reconstituir líneas defensivas (aprovechando especialmente las vías fluviales), pero avances muy audaces también podrían ponerlas en peligro de contraataques polacos y el riesgo de quedarse sin tropas. de suministros.
  • Las tropas polacas tuvieron que resistir el mayor tiempo posible, incluso si la derrota pronto parecía inevitable, como se explicó anteriormente. Muchas de sus unidades eran de excelente calidad y la moral polaca era excepcional: los combatientes estaban, al menos inicialmente, convencidos de que la ofensiva aliada en el oeste estaba a punto de lanzarse. Al mismo tiempo, luchaban por su supervivencia.
  • Los ejércitos soviéticos eran específicos: aunque eran numerosos y relativamente bien equipados en términos de blindaje y aviación, su uso era mucho menos flexible en 1939 que el de los alemanes, porque Stalin acababa de completar el período de las Grandes Purgas. Los oficiales supervivientes no fueron los más eficaces y su miedo a desagradar o atraer la atención del maestro del Kremlin provocó una gran parálisis en el Ejército Rojo. Como resultado, las fuerzas soviéticas eran frágiles y carecían de la capacidad alemana para una ofensiva devastadora. Pero como llegaron en un momento en el que, en principio, Polonia había desmantelado su frente oriental, se debía facilitar su acción.

Geográficamente, Polonia sigue siendo una vasta llanura donde los obstáculos son raros, a excepción de los grandes ríos. Por lo tanto, las líneas de defensa debían ubicarse principalmente en estos pasos de agua, lo que proporcionaba importantes ventajas defensivas durante las batallas. Pero con su movilidad y sus habilidades operativas y tácticas, los alemanes intentarán impedir que los polacos formen líneas de defensa viables.

Las cartas de eventos del juego ofrecen un alto grado de rejugabilidad, gracias a las diferentes situaciones que crean en términos diplomáticos, militares, políticos y económicos. Las opciones al inicio de la campaña, con la elección de una campaña histórica o hipotética, contribuyen significativamente a esta rejugabilidad.

Tiempo estimado de juego: desde 1 hora hasta varias horas, dependiendo del escenario...
Lo más difícil de jugar: Polonia.

Calificación del producto