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Rogue Quest ist ein Roguelike-Deckbuilding-Spiel, in dem jeder Angriff einem Pokerblatt gleicht. Bilde ein Paar, um deine Gegner zu verstärken, einen Flush, um sie zu vernichten, und einen Royal Flush, um Kämpfe zu beenden. Wähle eine Klasse, stelle ein Deck zusammen und erklimme einen verfluchten Turm, der mit jeder Etage gefährlicher wird.
Das ist kein Rätsel. Das ist ein Verlies. Jede Hand ist ein Kampf, jede Ebene eine neue Bedrohung.

Ziehe fünf Karten. Lies dir das Spielbrett durch. Entscheide, welche Hand du spielen und welche du behalten willst.
Ein Paar kratzt. Zwei Paare schmerzen. Ein Flush vernichtet. Ein Straight Flush ist verheerend. Farben, Werte und Handtypen beeinflussen den Schaden jeder Hand unterschiedlich, und die richtigen Powerkarten können aus einer mittelmäßigen Hand einen vernichtenden Schlag machen.
Fünf passive Fähigkeitsplätze. 88 Karten, um sie zu füllen. Jede Machtkarte wartet auf einen Auslöser und löst einen Effekt aus, und die richtigen fünf verwandeln Poker in etwas Seltsameres.
Kombiniert man Vampirismus mit einem Last Stand-Build, wird man durch Sterben stärker. Mit Midas Touch und Kredithai wird man im Turm sogar fürs Bluten belohnt. Kombiniert man Erstschlag mit einer Straight Flush-Klassenfantasie, verlieren Bosse die Hälfte ihrer Lebenspunkte, bevor sie überhaupt zuschlagen können.
Eine Powerkarte ist ein Vorteil. Fünf gestapelte Powerkarten ergeben einen Aufbau.
Zwischen den Kämpfen verzweigt sich der Turm. Kaufe bei einem Wanderhändler ein. Raste beim Heiler. Schmiede deine Karten beim Schmied. Lass dir vom Mystiker dein Schicksal vorhersagen. Wage ein zufälliges Ereignis. Jeder Knotenpunkt bietet eine Entscheidung, und jede Entscheidung verändert dein Deck für den nächsten Kampf.
Jede Klasse schaltet ihren eigenen Meisterschaftspfad, ihr eigenes Starterdeck und einen exklusiven Pool an klassenspezifischen Machtkarten frei. Berserkerwut verursacht permanenten Schaden, jedes Mal, wenn ein Krieger getroffen wird. Dunkler Pakt verstärkt den Lebensentzug eines Hexenmeisters auf Kosten seiner maximalen Trefferpunkte. Göttlicher Zorn belohnt einen Paladin, der sich niemals vom Turm berühren lässt.
Der Schmied verkauft keine Karten. Er verändert sie. Verbessere eine Karte mit Brenneffekten, Goldbonus oder zusätzlichem Schaden. Nach ein paar Besuchen sieht dein Deck nicht mehr wie ein Kartenstapel aus, sondern eher wie eine Waffe.
Der Tod ist endgültig, der Fortschritt jedoch nicht. Gib zwischen den Durchgängen Gold aus, um deine Stadt auszubauen, neue Klassen freizuschalten und deine Startbedingungen zu verbessern. Jeder Durchgang lehrt dich. Jeder Durchgang macht dich stärker für den nächsten.
Steige hoch genug, und die Regeln beginnen sich zu ändern. Finde heraus, wie weit dich eine geschickte Hand bringen kann.