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Gladiator Manager est un jeu de gestion de sport et de simulation de combat tactique basé sur du texte.
Le joueur assume le rôle de manager d'une équipe de gladiateurs, essayant de gagner une ligue et une coupe. La partie managériale du jeu présente des similitudes avec des jeux comme Football Manager et Out of the Park et implique l'embauche de nouveaux combattants en jugeant leur potentiel et leurs compétences, en les entraînant, puis en sélectionnant la bonne combinaison pour obtenir des avantages tactiques par rapport aux équipes adverses.
Les combattants peuvent être des vétérans, des citoyens, des criminels ou des esclaves, chacun avec ses propres mécanismes et caractéristiques de jeu uniques, et se décline en six classes : gladiateur, voleur, barbare, défenseur, retarius et chef. Chaque classe peut s'hybrider en sélectionnant les avantages d'autres arbres.
Les batailles sont au tour par tour, tactiques et profondément simulées. Une caractéristique clé est que tous les ordres sont donnés à tous les combattants simultanément par le joueur et l'IA, ce qui donne un résultat pierre, papier, ciseaux qui dépend du fait que les combattants essaient d'attaquer, de défendre, de déplacer ou de mettre en œuvre une stratégie spéciale. Les chances de succès dépendent en grande partie du contrôle relatif des combattants, et cela dépend à son tour du fait qu'ils ont réussi à défendre avec succès lors des tours précédents.
Les combattants peuvent accéder à plus de 30 mouvements spéciaux en passant au niveau supérieur et à plus de 60 autres avantages passifs.
Les combattants sont magnifiquement rendus par un puissant générateur de portraits aléatoires qui peut créer un énorme 310 810 500 combinaisons à partir de différentes parties conçues avec amour par l'incroyable artiste français Mesrile. Nous sommes vraiment fiers du résultat qui, à nos yeux, dépasse les portraits dressés par de nombreux jeux triple A comme CK2.
Une autre caractéristique clé du jeu est la transparence totale des mécanismes de combat. En tant que jeu de simulation, il y a naturellement beaucoup de génération de nombres aléatoires sur les paramètres par défaut, mais en cliquant sur l'onglet « rapport de bataille détaillé » sur l'écran de bataille, le joueur peut voir chaque lancer du jeu et peut déterminer exactement pourquoi un résultat particulier s'est produit. Cela permet également au joueur de déterminer quels attributs de combattant sont particulièrement importants dans une situation donnée.
Vous n'aimez pas le RNG ? Il suffit de l'éteindre ! Le jeu a trois modes : simulation (par défaut) ; faible RNG (semblable au système D&D D20); et corrigé - sans RNG du tout !
Conformément à la transparence des mécanismes de combat, le jeu est également totalement transparent quant à l'efficacité de l'entraînement et du développement des combattants. La capacité d'un combattant à améliorer ses attributs est déterminée par une concentration définie par le joueur et son potentiel inné pour une compétence donnée - quelque chose que le joueur peut commencer à travailler en observant à quel point il se développe. Le jeu permet toujours au joueur de savoir quand l'entraînement réussit.
Le jeu conserve une large sélection d'enregistrements statistiques des combattants pour tous les fans de sports et les affiche à la fin du combat.
Toutes les autres batailles ennemi contre ennemi sont entièrement simulées sans raccourcis, pour garantir que la ligue est toujours une représentation précise des capacités des équipes. L'IA n'obtient aucun avantage et se bat avec les mêmes options que le joueur. Il y a cinq ligues, avec dix équipes dans chacune, et une compétition de coupe qui s'étend sur les ligues chaque saison.
Qu'il réussisse ou échoue, un combattant peut être blessé, mutilé ou tué dans l'arène, et le jeu dispose d'un mécanisme de blessure détaillé par lequel un combattant peut souffrir de plus de 100 blessures spécifiques différentes qui ont des effets variables sur leur capacité à se battre. Certaines blessures peuvent entraîner la cécité, une commotion cérébrale ou la perte d'un membre, avec les conséquences correspondantes au combat. En fin de compte, un combattant sera soit tué, soit succombera à la peur et cédera.
Le jeu peut être considérablement personnalisé, avec des thèmes sélectionnables pour le monde (noms d'équipe, noms de division) et pour les combattants, avec des noms générés aléatoirement de Rome, de la Gaule, de la Bretagne ou de l'Europe moderne (Angleterre, Espagne, France, Italie, Russie ). Le joueur peut même choisir un caractère aléatoire total, donnant un mélange de noms de tous les thèmes.
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Le jeu est actuellement entièrement fonctionnel et peut être joué avec succès sur plusieurs saisons. Il y aura forcément des bugs restants, mais il n'y a pas de briseurs de jeu connus. Le jeu est en pré-alpha et n'est pas encore sorti.
Le développement du jeu ne se terminera pas avec la sortie. J'ai bien l'intention de continuer à soutenir le jeu à l'avenir, en ajoutant des fonctionnalités gratuitement, sans DLC prévu. Cela peut changer si je décide d'introduire de nouvelles fonctionnalités vraiment massives.
Les plans actuels pour l'année prochaine comprennent :