Civilization V: Nowy wspaniały świat

Kazimierz Wielki wysyła karawany handlowe pod eskortą husarii, by zarobić na kupienie głosów w kongresie światowym. Witajcie wNowym wspaniałym świecie. 

 

Nowy wspaniały świat, to przede wszystkim kilka interesujących nowości. Choć wciąż brakuje moim zdaniem w Civilization V kluczowych elementów - na przykład kwestii związanych ze zdrowiem - to gra powoli zaczyna obrastać w kolejne przybudówki, często dość mocno zmieniające mechanikę rozgrywki. Tym razem najciekawszymi okazują się być świat handlu i polityki.

Jako, że większość zasad dotyczących nowych elementów mechaniki opisałem dość szczegółowo testując wersję beta Nowego wspaniałego świata, skupię się poniżej przede wszystkim na samej ich ocenie.

 

Postęp

 

Najbardziej udaną i najciekawszą moim zdaniem zmianą w Nowym wspaniałym świecie jest dodanie rozbudowanego kongresu światowego. Piąta Cywka doczekała się wreszcie ciekawego narzędzia służącego do wprowadzania zmian o charakterze globalnym. Kongres światowy (później przeradzający się nominalnie w ONZ) jest zgromadzeniem przedstawicieli wszystkich cywilizacji, którzy w periodycznych głosowaniach podejmują uchwały mające wpływ na każdego uczestnika.

 

Zakres propozycji jest całkiem szeroki i obejmuje zarówno kwestie o niewielkim znaczeniu (bonus do kultury z cudów natury), wszelakiego rodzaju embarga (na handel wybranym towarem, czy kontakty z państwami-miastami) oraz potężne narzędzia wpływu, jak choćby wybór ogólnoświatowej religii, czy ustroju. Pozwala również na osiągnięcie zwycięstwa politycznego - jeżeli w pojawiającym się co jakiś czas pod koniec gry głosowaniu zostaniemy obrani przywódcą całego świata.

Oczywiście podstawą jest posiadanie odpowiedniej liczby głosów i ewentualnego poparcia innych cywilizacji. Tutaj właśnie doskonale widać silne zintegrowanie mechanizmu z pozostałymi aspektami rozgrywki. Na liczbę głosów ma bowiem wpływ cała masa czynników, dodatkowo uzależnionych od swoistej "dojrzałości" kongresu. I tak dodatkowe głosy zyskać możemy dzięki byciu gospodarzem, nielicznym cudom, czy sojuszom z państwami-miastami, ale również możemy je sobie kupić u konkurentów, korzystając z panelu kontaktów.

Jeśli nie uda nam się zdobyć wyraźnej (czytaj: miażdżącej) przewagi, warto pomyśleć o wysłaniu do wrogich stolic szpiegów, występujących teraz w nowej roli dyplomatów. Dzięki temu podczas głosowania uzyskamy informacje na temat preferencji poszczególnych głosujących, co pozwoli nam na znacznie bardziej efektywne zarządzanie pulą naszych własnych głosów. Zabawa jest wtedy naprawdę przednia, a i szpiegostwo po wejściu na salony sporo zyskało.

 

Kolejny bardzo udany element, to wprowadzenie szlaków handlowych. Dotychczas mieliśmy jedynie automatyczne i bardzo umowne połączenia między własnymi miastami oraz możliwość wysłania z misją zagranicę wielkiego kupca. Teraz tworzymy w miastach karawany lub statki handlowe, które odbywają regularne kursy między wybranymi miastami. Jest to zarówno dostępne niemal od początku źródło dodatkowego dochodu, jak i rewelacyjna wręcz możliwość przyspieszenia rozwoju własnych miast założonych na późniejszych etapach. Możemy bowiem z innych naszych ośrodków dostarczać w ten sposób siłę roboczą i żywność.

Tutaj - podobnie jak w przypadku kongresu - podoba mi się balans. Szlaki handlowe nie są bowiem absolutnie uniwersalnym lekarstwem na wszystkie bolączki. Każdy szlak może być splądrowany zarówno przez barbarzyńców, jak i wrogie kraje, dodatkowo w chwili wybuchu wojny wszystkie szlaki między zwaśnionymi cywilizacjami zostają automatycznie zniszczone. Łatwo więc o dodatkowe pieniądze, ale gdy oprzemy naszą gospodarkę walutową tylko na nich, równie łatwo o ekonomiczną zapaść, co w obliczu wojny może zakończyć się katastrofą.

Warto tez zwrócić uwagę na kilka dodatkowych aspektów. Szlaki działają w obydwie strony, więc generować będą pieniądze nie tylko dla nas, ale również docelowego miasta. To jednak nie wszystko. W przypadku dużych różnic w generowanych punktach badań, mogą również je eksportować lub importować. Podobnie w przypadku religii, co może być zarówno doskonałym sposobem na "sprzedanie" naszej wiary odległym sąsiadom, jak również stanowić poważne zagrożenie dla integralności naszej własnej wiary. Należny więc każdą decyzję dokładnie przemyśleć i wybrać mniejsze zło. Podobnie więc, jak w przypadku kongresu, zarządzanie szlakami handlowymi daje masę dobrej zabawy.

 

Kolejny nowy element, to kultura i turystka. Oczywiście wszyscy wiemy, że kultura była obecna w grze od samego początku, teraz jednak zaczęła pełnić nieco inną rolę i jest nierozerwalnie związana ze wspomnianą turystyką. Ta bowiem stała się obecnie jedynym "narzędziem ofensywnym"; generując punkty turystyki, wpływamy na pozostałe cywilizacje, co jest jedynym sposobem na osiągnięcie zwycięstwa kulturowego. Sama kultura natomiast pełni przede wszystkim rolę defensywną, niejako odpychając wpływy wynikające z punktów turystyki generowanych przez innych.

W tym przypadku również zaimplementowano całą gamę nowych budynków (istniejącym dodano miejsca na wielkie dzieła), nowych wielkich ludzi (muzycy, pisarze), czy chociażby wprowadzono archeologię wraz z nową jednostką, przeprowadzającymi w terenie wykopaliska archeologami. Zabawa w tworzenie kolekcji w galeriach i muzeach jest przednia, zaś wyciśnięcie wynikających z tego maksymalnych bonusów wymaga ciągłego nimi żonglowania, a niekiedy nawet wymiany z innymi.

Jedynym minusem tego mechanizmu jest naprawdę duża - w porównaniu z innymi - trudność w osiągnięciu tego typu zwycięstwa. Poza dedykowanymi cywilizacjami (jak bardzo niesportowa Brazylia), szanse na zdominowanie wszystkich pozostałych cywilizacji nie są zbyt wielkie. Jeśli trafi nam się choć jedna ze skryptem forsującym rozwój kulturalny, bez zbrojnej agresji osiągnięcie zwycięstwa kulturowego może być niemożliwe.