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Veröffentlichung: 15/09/2015

Das Kulturenpaket „Imperien des Sandes“ fügt Total War™: ATTILA drei neue spielbare Fraktionen sowie neue Aspekte der Religion hinzu.
- Neue Fraktionen: Aksum, Himjar und Tanukhiden mit neuen einzigartigen Einheiten.
- Neue Kampagnenmechanik.
- Neue Hordenmechanik.
- Neue Religionsfunktionen.
Aksum, Himjar und die Tanukhiden können in Einzel- und Mehrspielerkampagnen sowie in benutzerdefinierten und Mehrspielergefechten benutzt werden.
Diese Fraktionen aus den unwirtlichen Wüsten Afrikas und des Mittleren Ostens sind Teil der neuen Kulturengruppe der Wüstenreiche, die neue Kampagnenmechanik, neue Spielmechanik mit Horden, Ereignisse, erweiterte Religionsfunktionen, Einheitenlisten für das Schlachtfeld und einzigarte Einheiten zu Total War™: ATTILA bringen. Königreiche der WüsteAlle Fraktionen der Kulturengruppe der Wüstenreiche haben die folgenden Vorteile:
+2 sanitäre Anlagen in allen Regionen
+15 Nahkampfangriff in Wüstengefechten
Immun gegen Wüstenverschleiß
Neue Religionsfunktionen
Religiöse Umstürze hatten einen gewaltigen Einfluss auf die Kulturen dieser Periode, und so enthält das Kulturenpaket „Imperien des Sandes“ einige Änderungen, die den Einfluss von Religion erhöhen. Drei neue Religionen stehen zur Verfügung: Östliches Christentum, Judentum und Semitisches Heidentum
Jede Wüstenreich-Fraktion, die keine Horde ist, kann zwischen zwei Hauptreligionen wählen. So kann Aksum sich dem Östlichen Christentum und semitischen Heidentum anschließen, während Himjar die Wahl zwischen Judentum und Semitischem Heidentum hat.
Weiterhin hat Religion weitreichendere Effekte und beeinflusst mehrere Aspekte der Wüstenreich-Kampagne. Sie ist unter anderem eng mit Gebäudeketten, Siegbedingungen, Ereignissen, Technologien und allgemeinen Kampagnenboni verbunden:
Zweiteilige religiöse Gebäudeketten
Aksum und Himjar verfügen über eine Gebäudekette für jede ihrer zwei Hauptreligionen. Sie können diese Gebäude unabhängig von ihrer Fraktionsreligion bauen. Dies gibt Spielern mehr Kontrolle über die Religion der Fraktion und ermöglicht es, die Religion aktiv an die Spielsituation anzupassen.
Kasernen mit Rang 5
Aksum und Himjar verfügen über zwei neue Kasernen mit Rang 5, eine für jede Religion. Um die Kasernen freizuschalten, muss die Fraktion 75 % Einfluss in der jeweiligen Religion haben. Jede der Kasernen bietet drei einzigartige Eliteeinheiten sowie eine Reihe von Kampagnenvorteilen.
Geteilte Siegbedingungen und Errungenschaften
Wüstenreich-Fraktionen haben unterschiedliche Siegbedingungen für jede ihrer Hauptreligionen. Diese beziehen sich auf religions-spezifische Einheiten und Strukturen.
Mehr Einfluss auf Diplomatie
Die neuen Religionen sind von größerer diplomatischer Bedeutung. Spieler müssen ihre Religion mit Bedacht wählen, da dies Einfluss auf potentielle Verbündete hat.
Gebäudekette „Vergnügen“
Wüstenreich-Fraktionen, die keine Horde sind, verfügen über eine neue Industrie-Gebäudekette, die viel Geld einbringt, aber die Mehrheitsreligion reduziert. Spieler müssen also zwischen religiöser Stabilität und Gewinn abwägen.
Religiöse Technologien
Jede Wüstenreich-Fraktion, die keine Horde ist, verfügt über eine Technologiekette für jede ihrer Hauptreligionen. Diese bieten verschiedene religiöse und Kampagnenboni, die beim Verwalten und Optimieren religiöser Entscheidungen helfen.
Höhere Strafen für religiösen Zwiespalt
Strafen auf öffentliche Ordnung infolge von religiösen Streitigkeiten wurden für die neuen Religionen erhöht. Neben neuen Vorteilen führen diese also auch zu höherem Risiko, wenn die Religionen nicht korrekt gehandhabt werden.
Bedingte religiöse Ereignisse (Aksum und Himjar)
Es wurden zwei neue Ereignisse hinzugefügt, die von bestimmten religiösen Bedingungen ausgelöst werden. Diese bringen interessante Dilemmas und Missionen mit sich. Fraktionen
Die Tanukhiden
Die Tanukhiden sind eine Hordenfraktion, Anführer einer Wüstenrebellion mit äußerst aggressivem Spielstil und vielen einzigartigen Eigenschaften.
Fraktionseigenschaft: Legendäre Plünderer
Gierige Horde: Nahrung wird durch Siedlungsschlachten statt durch Gebäude beschafft.
Reiz des Sieges: Jeder militärische Sieg vergrößert Euren Ruhm und lässt Eure Truppen anschwellen, was den Hordenwachstum erhöht.
Ränge füllen: Armeen in Plünderstellung erhalten jede Runde eine kostenlose Rebellionsmilizeneinheit.
Geschichte
Die Tanukhiden haben von ihren Heimatgefilden einen langen Weg zurückgelegt. Ursprünglich gehörten sie der Stammeskonföderation der Qahtaniten an. Nach einer Flut, bei der ihre Heimat zerstört wurde, migrierten sie nach Norden.
Nachdem die Tanukhiden mit dem römischen Reich in Kontakt gekommen waren, dienten sie als römische Foederati und erwarben sich den Ruf zuverlässiger Kavalleristen. Doch jüngst rebellierten sie gegen Rom, als Kaiser Valens versuchte, sie vom orthodoxen zum arianischen Christentum zu konvertieren. Unter ihrer kriegerischen Königin Mavia kämpften die Tanukhiden zornig, hart und erbittert und fegten die Römer mehrmals vom Schlachtfeld. Schließlich erzwangen sie die Erfüllung der Forderungen Mavias.
Gegen alle Widerstände etablierten sich diese gottesfürchtigen Kämpfer als freies arabisches Volk, die allein Gott und ihrer tapferen Königin dienen - nur so erreicht man wahre Größe!
Kampagnenmerkmale
Neue Gebäudeketten
Auf Migration haben die Tanukhiden Zugriff auf eine brandneuen Horden-Gebäudekette mit 34 neuen Gebäuden. Jedes davon hat einen eigenen Stil und eigene Effekte auf die Kampagne.
Einzigartige Ereigniskette
Eine völlig neue Ereigniskette leitet Euch bei Eurer Rebellion gegen die Römer und führt schließlich zum Ansiedeln und zur Gründung eines Imperiums.
Dynamische Freischaltung von Kasernen
Mit dem Abschließen von Missionen werden höhere Ränge von Kasernen verfügbar, was Zugriff auf neue, ehemals römische Einheiten ermöglicht.
Einheitenliste
Die Einheitenliste der Tanukhiden konzentriert sich auf Schlachtfeldkontrolle und Feinsteuerung. Neben der leichten aber mächtigen Schockkavallerie gibt es schnelle Pikeniere und Tarneinheiten.
Badiya-Plänkler – Leichte Speerträger mit der Fertigkeit „Schleichen“ (bleiben in jedem Gelände verborgen)
Wüstenpikeniere – Leichte Pikeniere mit der Fertigkeit „Schnelles Vorrücken“ und hoher Chance auf Blockieren eines Geschosses
Dünenlanzenträger – Sehr leichte Guerillakampf-Schockkavallerie mit Wurfspeer
Mavias Leibwache – Sehr schwere Schockkavallerie (Generaleinheit)
Mavias Angreifer – Sehr leichte Schockkavallerie mit sehr gutem Angriffsbonus
Mavias Auserwählte – Sehr leichte Schockkavallerie mit außergewöhnlichem Angriffsbonus
Mavias Lanzenträger – Sehr leichte Schockkavallerie mit gutem Angriffsbonus
Rebellionsmiliz – Truppen ohne Unterhaltskosten mit hoher Chance auf Blockieren eines Geschosses und niedrigem Schaden
Sandsturm-Lanzenträger – Sehr leichte Guerillakampf-Schockkavallerie mit Wurfspeer
Tanukhidische Lauerer – Leichte Schwertkämpfer mit der Fertigkeit „Schleichen“ und außergewöhnlichem Sturmangriff
Tanukhidische Pikeniere – Schwere Pikeniere mit der Fertigkeit „Schnelles Vorrücken“
Abtrünnige der Palatina der Wüste – Schwere römische Verteidigungsinfanterie
Legionärswachen der Wüste – Schwere römische Verteidigungsinfanterie
Hetaireia-Wachen – Römische zweihändige Axtinfanterie
Clibanarii – Schwere römische Schockkavallerie mit Bogen Aksum
Dieses Volk lebt an der afrikanische Küste und verdankt seine Macht seinen hervorragenden Handelsrouten, was sich in Spielstil und Eigenschaften widerspiegelt.
Fraktionseigenschaft: Tor zum Osten
Versorgungsnetzwerk: +30 Nahrung für jedes aktive Handelsnetz (max. 150)
Kaufmännische Wachen: +100 auf Verstärkungsrate der Söldnergruppe
Meisterhafter Handel: +10 % Handelseinkommen
Geschichte
Das Königreich von Aksum gedeiht durch Handel. Die Seidenstraße belohnt jeden, der mit ihren Reichtümern
umzugehen weiß, und die Aksumiten haben ihr Leben lang entlang dieser Route gehandelt.
Zwar ist das äthiopische Landesinnere Aksums schon seit Jahrhunderten bewohnt, doch ist das Reich durch den Zugang zur äußerst einträglichen Handelsroute nach Indien unlängst gewachsen. Eine so wohlhabende und mächtige Nation zieht früher oder später solche an, die diesen Reichtum für sich gewinnen wollen. Das Nachbarreich Himjar ist ein solcher Gegenspieler.
Zu Beginn des 5. Jahrhunderts werden im Sand wieder militärische und religiöse Grenzen gezogen. Aksum genießt die Gunst Roms und verfügt über den Reichtum der Welt. Wer immer sich dieser Macht widersetzen will, soll aksumitischen Stahl schmecken und aksumitische Kraft spüren!
Kampagnenmerkmale
Einzigartige Ereigniskette
Eine einzigartige Ereigniskette fordert Euch dazu heraus, bestimmte Ressourcen zu erobern. Im Gegenzug erhaltet Ihr neue Gewürzgebäude und Einheiten ähnlich der des indischen Gupta-Reiches.
Einheitenliste
Die aksumitische Einheitenliste konzentriert sich auf mächtige Speerträger und Stoßtruppen. Sie sind leicht gepanzert, verfügen aber über enorme Zerstörungskraft. Weiterhin gibt es einige besondere Truppen, wie Jagdhund-Schützen und gemischte Axt-/Bogeneinheiten.
Wache des Abuna – Schwere defensive Speerkavallerie (nur östliches Christentum)
Adana-Schützen – Elite-Bogenschützen mit Kriegshunden
Adana-Fährtenleser – Bogenschützen mit Kriegshunden
Afar-Kamelreiter – Berittene Kamel-Schwertkämpfer für Guerillakampf
Afar-Plündermeister – Schockinfanterie mit außergewöhnlichem Angriff (nur semitisches Heidentum)
Afar-Schwertkämpfer – Schockinfanterie mit hohem Angriff
Behers Auserwählte – Schwere Shoteleinheit (nur semitisches Heidentum)
Bet-Giyorgis-Kavallerie – Mittlere Speerkavallerie mit außergewöhnlichem Angriff (nur östliches Christentum)
T'or-Elite-Krieger – Schwere defensive Speerkämpfer
März-Bogenschützen – Bogenschützen mit Scharfschützenattribut (können verdeckt schießen)
Mäsqäl-Speerkämpfer – Speerkämpfer mit hohem Rüstungsdurchschlag und hohem Angriff (nur östliches Christentum)
Berittene März-Bogenschützen – Berittene Bogenschützen
Ras-Wache – Schwere defensive Speerkämpfer
Söhne des unbezwingbaren Mahrem – Speerkämpfer mit hohem Grundschaden und hohem Angriff (nur semitisches Heidentum)
Gewürzwache – Gemischte Einheit mit zweihändiger Axt und Bogen
Gewürzkrieger – Leichte Khandakämpfer
T‘or-Krieger – Defensive Speerkämpfer Himjar
Himjar ist ein mächtiges arabisches Königreich auf der Halbinsel. Die Himjariten haben sich auf verschiedene Arten an das Überleben in der trockenen Wüste angepasst.
Fraktionseigenschaft: Wüstenkrieger
Erschöpfungsrate: -15 % für alle Krieger.
Staudamm von Marib: Einzigartiges Gebäude in der Fraktionshauptstadt, das Fruchtbarkeit erhöht.
Wüstensaboteure: Unterbindet feindliche Verstärkung in Regionen, in denen sich Armeen aufhalten
Geschichte
Das sabäische Königreich ist geschwächt und an seiner Stelle steigt Himjar auf! Der siegreiche Shammar Yuhar‘ish hat sich bei seiner Krönung zum „König von Saba, Dhu-Raydan, Hadramaut und Yamanat“ erklärt und niemand leistet ihm Widerspruch.
Die sabäische Macht vor Ort beruhte zu großen Teilen auf Land-Handelsrouten. Doch Himjar hat neue Seehandelsrouten nach Indien entdeckt und ausgeschöpft und ist damit Wirtschaftsvormacht in Südarabien. Wie auch das Nachbarreich Aksum, hat Himjar die Kontrolle über die wichtigen Handelsrouten in den Osten.
Die kriegerischen Himjariten verfolgen ihre Ziele gnadenlos - erst recht, wenn sie den verhassten Aksumiten gegenüberstehen. Sogar Himjars kürzliche Bekehrung zum Judentum mag nur dem Zweck des dauerhaften Krieges zwischen diesen Reichen gedient haben. Himjar hat viel aufgegeben, um in einer Zeit der Umwälzungen an seiner Machtposition festzuhalten, und wird auch die Zukunft seinem Willen beugen.

Kampagnenmerkmale

Staudamm von Marib: Einzigartige Ereignisse
Der Staudamm von Marib war ein Wunderwerk der Baukunst der Antike, trotz seines späteren Bruchs. Kontrolliert der Spieler Himjar, wird er regelmäßig dazu herausgefordert, Reparaturen durchzuführen. Ohne Reparaturen steigt das Risiko eines Dammbruchs, doch Reparaturen kosten. In gutem Zustand bringt der Damm allerdings eine Reihe von Vorteilen.

Einheitenliste
Die Truppen von Himjar sind zäh und abgehärtet und bereit zu Taten, die höchste Ausdauer erfordern. Ihre Einheitenliste basiert auf gut gepanzerten Verteidigungstruppen, die ihre Wüstenhärte widerspiegeln.

Almaqahs Lanzenträger – Sehr schwere Kamellanzenträger (nur semitisches Heidentum)
Gepanzerte Himjarische Shotelai – Gepanzerte Shotelai-Kamelreiter
Ashum – Leichte Bogenschützen mit großem Schild
Athtars Auserwählte – 80-Mann-Einheit mit außergewöhnlicher Gesundheit, Angriff, Moral, Schaden und Sturmangriff (nur semitisches Heidentum)
Baltha-Verteidiger – Schwere defensive Elite-Axtinfanterie
Baltha-Krieger – Defensive Axtinfanterie
Himjarische Shotelai – Shotelai-Kamelreiter
Jamal al-Baltha – Axtkamelreiter
Jamal al-Rumha – Wurfspeerkamelreiter
Chajalim – Schwer gepanzerte defensive Schwertkämpfer (nur Judentum)
Rumha-Plänkler – Schwere gepanzerte Plänkler mit Speerwall-Formation
Rumha-Krieger – Schwere Eliteplänkler mit Speerwall-Formation
Sanegorim – Verteidigungseinheit mit außergewöhnlichem Nahkampf (nur Judentum)
Zafar-Wachen – Sehr schwere defensive Axteinheit (nur General)
Zeloten-Sikarius – Schwache Einheit mit der Fertigkeit „Schleichen“, hoher Moral und hohem Angriff (nur Judentum)
Tierkreisbogenschützen – Berittene Bogenschützen (nur semitisches Heidentum)